A 2000-es évek elején nagyon sok egyedi képi játék volt – egyes játéksorozatok egyedi folytatásokat is kaptak. Például ugyanaz a Rayman 3: Hoodlum Havoc és a félelmet nem ismerő döntések nagyon hirtelen "úttörők" megjelenéséhez vezettek – mint például az amerikai McGee Alice és The Sims. Ekkor még nem volt sok nagy név a videojáték-iparban, de egyikük biztosan gyakran megszólalt: Timothy John Schafer. Egy igazi festő, szokatlan megjelenéssel és kreatív megközelítéssel, Tim több mint 10 éve dolgozik a LucasArts Entertainmentnél, és a játékosok jól emlékeznek rá a Monkey Island sorozatban és külön projektekben végzett munkáira - Full Throttle és Grim Fandango. A nagy népszerűségnek örvendő Shafer's játékok mostanában kapták meg a remastereket – ha korábban lemaradtál volna, akkor jelenleg a Steamben utolérheted a meglehetősen toleráns regionális árcédulát. 2000-ben Tim nehéz döntést hozott – visszavonult a LucasArts-től, és megalapította saját cégét San Franciscóban Double Fine Productions néven. Shaferrel együtt szinte az összes kód- és játéktervező szakember odajött, aki jobban bízott benne, mint az ősi hely arctalan főnökeiben. A csapat azonban tapasztalt szakértőkből állt, a tét nagyon nagy volt - az új cég kénytelen volt kiadni saját első ötletét, amely kellően sikeres volt ahhoz, hogy hírnevet szerezzen magának a gazdasági piacon, és a játék ötletének megvalósítása akár 5 év fejlesztést is igénybe vett. Így 2005-ben a világ felfigyelt a "pszichonautokra", és ... megfulladt a tapstól! 88 pont a Metacritic honlapján, rengeteg díj, köztük az "Év játéka" az EuroGamertől, sőt a BAFTA 2006 is a legjobb forgatókönyvért. Vidám lehetőség ez, vagy a gondos munka természetes eredménye? Térjünk rá együtt a lényegre tizenhárom év múlva! A videojáték nagyon sokoldalúnak tűnik - egyrészt a grafika minősége meglehetősen elfogadható a versenytársakhoz képest, ami valószínűleg a hosszú fejlesztési ciklussal magyarázható. De az egyedi látványkép viszont figyelmet érdemel - konkrétan ennek köszönhetően Schaefer munkássága mindig könnyen megkülönböztethető volt a háttérben. A nagy vagy nagyon kicsi testrészek, a szándékosan szögletes textúrák és a körülöttünk lévő világ egyszerű miniatürizmusa kidolgozott textúrákkal akaratlanul is megragadja a tekintetet. Schafer jellegzetes stílusa és egyedi aspektusa a játékvilág kialakításában még a videojáték korai koncepcióművészetében is észrevehető volt. A beszélgetések és a zene elsőrangúak. A hősök kommunikációját hallgatva még azt is nehéz bejelenteni, hogy a játék hangjátékában szerepet vállaló művészek akkoriban a saját újoncok zömében voltak, akik korábban egyszer-kétszer LucasArts tervei alapján kis szerepekben vállalta a szerepet. Az egyik vendégszereplő Richard Stephen Horwitz volt, aki Raznak, a játék főszereplőjének adott hangot. Népszerű színészi szerepei miatt, mint például az Alpha 5 a Power Rangers-ben, a Greyish Matter a Ben 10-ben és Zony a Ratchet and Clank sorozatban.
A filmzene is szórakoztatja a hallgatót – a 21 darabból álló gyönyörű és nem feltűnő kompozíciókat Peter McConnell írta, akivel Tim a Grim Fandango és a Full Throttle című filmeken dolgozott. Kezdetben aktív hangsávot vártak a videojátéktól, de a szintterv az "1 kártya = 1 dallam" rendszerhez a legalkalmasabbnak bizonyult. Ami a játékmenetet illeti, itt nagyon pontosan beszélt Alex Navarra a GameSpot portálról. Észrevette, hogy a kreativitás a játék minden árnyalatában érezhető, annak ellenére, hogy egy átlagos platformerről van szó. Ugyanakkor a videojáték jelenleg is nagyon gördülékenyen megy, egy tanács az lenne, hogy a vezérlés megkönnyítése érdekében a PC-hez kössünk joystick-ot. A videojáték a számítógépre és a fő konzolokra (PS2, Xbox) jelent meg, botokkal nyilván kényelmesebb kezelni, mint egérrel és billentyűzettel. A főszereplő - One - tényleg szinte mindent tud ajánlani egy játékosnak. A személyiségének rejtélyén túlmenően pszichológiai erők egész sorával rendelkezik, amelyek segítik az áthaladást. Maga a játékmenet meglehetősen gazdag, de nem túl sok. A főszereplő akár 9 lehetőségre is bebocsátást kap – ez egyenletesen történik, és a játéktörténeten alapszik, de a lecke lépései közötti intervallumokban jó ízelítőt kapunk az újonnan felfedezett levitációból, telekinézisből, pirokinézisből stb. Nos, akkor egy videojátékban nincs olyan érzés, mintha hiába adtak volna meg egy bizonyos képességet - a legkülönfélébb hősök fejében vándorolva minden tudását és képességét a csatában kell alkalmaznia. Előtte megjegyeztem, hogy a Psychonauts megkapta a BAFTA-díjat a legjobb történetszálért – és ez sem csak egy gyönyörű gesztus volt a zsűritől. Raz kalandjai a táborban meglehetősen csavarosnak tűnnek, és tele vannak hirtelen fordulatokkal. Mérsékelten oszlik meg a hangsúly a pszi-képességek birtokosainak furcsa világának helyzete és a hősök pszichés hátterének összetevőivel való emberi kapcsolatok között. Tim Schaifer nem feledkezett meg a márkahumor jegyéről, ami itt referencia karakterek (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) és elvi cselekményrészek formájában, mint például a Super Sneeze Powder. Mindez az őrület, az arcade öröm és a forgatókönyv-vonzalom gyönyörű koktélját feltételezi, amely még a legigényesebb játékosokat is az első lélegzetvételben átrohanja a kitalált fényen.