A videojátékok forradalmáról a következő öt évben

Pin
Send
Share
Send

„A számítógépes játék újítása, amikor először megjelent, a híres várakozások forrása volt. Bármely játék megjelenése esemény volt.

Egyszerre voltak valami csodálatosan varázslatos (maga a számítógép csodálatos módon) és szabad földalatti […]. És ez az érzés a jövő híres vidámságához való tartozás érzését keltette, amely pillanatnyilag eljött. A játékok nyitva voltak a jövő felé. Egykor ezt a jelentőséget az életünkben a világűr játszotta. Gagarin repült - és most rengeteg gyerek kezdett álmodozni az űrről, a tudományos fantázia térnyeréséről: "Azt hiszem, elvtársak, rakétakaravánok..." És almafák a Marson.

Ezért itt. Ennek a csoda ígéretnek az emléke még mindig friss. És mellesleg némi elmélkedés is elkezdődött, de ettől függetlenül az emberek ezt az Elvárás érzését várják a játéktól. A közeljövő varázslatába vetett hit valószínűleg létezésünk fő motivációja! Nem gyengébb a szerelemnél. És többet nem ad nekik. De ennek az emléke megmarad, és ez az emlék a könnyed, légies „játék” szóhoz kötődik – ahogy abban az esetben így hívták. Nem valami borzalmas, megterhelő "interaktív élmény" valami olyasmiről, amitől a tojásfejű kabát egy mérföldnyire korpásodik."

Nagyon szimpatikusnak tartom Nyikolaj Dybovszkij szavait. Pontosan rávilágított arra, amit most kezdünk szem elől téveszteni. A felejtés lyuk; ha egyszer odaérsz, nehéz kijutni. Először is látja az összeomlást, és készen áll a megvitatásra. Akkor már nem állsz készen, hanem vagy a fiatalság ereklyéjeként búcsúzol a játékoktól, vagy megtanulsz megelégedni azzal, amit adnak. Egyre több idő telik el - és olyan ironikus bizalmatlanság jelenik meg minden új iránt, ami a mai játék "szakértőinél" is megfigyelhető. Azt mondják, miért van rá egyáltalán szükség, ártalmas szembemenni a kipróbált természeti törvényekkel, és az biztos, hogy ez valamiféle megtévesztés. Egy ilyen időtlenségbe csúszás eredménye egy megfojtott Mozart, akit nem engedtek be világi körökbe, és hülyeségeket dobált a zenével.

Úgy gondolom, hogy a következő év szokatlanul kritikus lesz a videojátékok számára. Még kritikusabb, mint a grafikus kártyák és a 3D grafika elterjedése az 1990-es évek végén. Összehasonlítható talán a számítógép megjelenésével minden otthonban és minden munkahelyen, amikor a játékok valóban számos hobbivá váltak, ugyanakkor Robinson-személyessé, mint egy otthoni tévékészülék.

Amikor kritikusnak nevezem a pillanatot, azt értem, hogy ez egy fordulópont, és egyáltalán nem feltételezem, hogy megjósolom, hogy a játékok krónikája milyen úton halad tovább. Talán a játékok még híresebbek lesznek, vagy talán fordítva. Átállásuk a legújabb minőségi tényezőre megtörténhet, de lehetőség van a „sötét középkor” eljövetelére. De a jövőre való gondolkozás nélkül gyűjtsük össze a játékok sorsa iránt életbevágóan érdeklődők bejelentéseit. Közlemények, amelyek valamiért makacsul az ujjakon keresztül néznek, mint valami önkényes adat.

Milliárd játékos

November 21-én az Activision Blizzard vezetője, Robert Kotick bejelentette a vállalat következő 5 évre vonatkozó projektjeit, amelyek célja a játékosbázis megháromszorozása és a számuk egymilliárdra növelése. November 27-én Ken Moss az Electronic Artstól mintegy egymilliárd új játékost jelentett be. . Érdekes, hogy a cégek titkos alakja felé vezető stratégiák szinte homlokegyenest eltérőek.

Az Activision a telefonokra, az EA a streaming szolgáltatásokra számít. Két változatban, a következőkről beszélve, a játék megvásárlásához bárki megszomjazhat, nem csak egy konzol vagy egy játék PC tulajdonosa. A minta a következő: több száz dollárt kell kifizetnie egy játékplatformért, és ha valaki nem érti a játékot állandó szenvedélyeként, akkor nincs szüksége ilyen vásárlásra. Kiesik a piacról, még akkor is, ha sokat hallott a Warcraftról és a Doomról. Telefont bárki szívesen vesz, a hasznossága tagadhatatlan. A streaming szolgáltatásoknak szintén nyitottnak kell lenniük bárki számára, aki rendelkezik internetkapcsolattal.

De van itt egy fogás. Mivel vannak PC-k és vannak játékra szánt PC-k, akkor vannak közönséges telefonok, és vannak játékra is alkalmas telefonok. Már jelenleg az értékes telefonok reklámozása során a következőket mondják, hogy nem valamiféle „Farm”, hanem menő innovatív játékokat tesznek lehetővé. A napi hasznosság hiedelmei alapján teljesen elvtelen, hogy a telefon 150 vagy 1000 dollárba kerül, játékoknál pedig nagy a különbség.

Emlékezzünk az eposzra. 2005-re a PC-játékosok éles felháborodást váltottak ki a vas folyamatos folyékonysága és az értékes frissítések szükségessége miatt. A konzolok minden alkotó számára egyenlő feltételeket szabnak: a jelenlegi generáción belül a teljesítmény az, amilyen, és a játékos eleve meg van győződve arról, hogy az újonnan készült játékot kapja tőle.

A telefonok ismét visszavezetnek minket a mindig elavult vas valóságába. Természetesen, ha az Activision monopóliummal rendelkezne a telefonos játékok termékpiacán, az megakadályozná a rendszerkövetelmények emelkedését, hogy a játékok a lehető legtöbb eszközön futhassanak. De a játékos figyelméért folyó verseny keretein belül a grafika a régi módon ütőkártya marad, és a rendszerkövetelmények növekedése csak az egyik út a grafika kialakításához (hihető szavak az optimalizálásról, vagyonról, már elfelejtették).

Nos, mennyi idő telik el, míg a "mobiljátékosok" egy kemény, több mint 500 dolláros telefonokkal és egy hétköznapi, olcsó eszközökkel rendelkező szereplőre osztódnak? 2-3 év múlva minden visszaáll a normális kerékvágásba, és csak úgy működik, mint a Candy Crush Saga milliárdjai.

A streaming szolgáltatások rugalmasabbak. Minél magasabbak a játék követelményei - hatalmas túlterhelés a szerveren, a játékban eltöltött óra költsége drágább. Nem kell token PS4-et venni a Death Stranding miatt. Csak a leküzdésre fordított teraflops órákért fog fizetni, és ha nem tetszett a játék, akkor legalább nem lesz bosszúság a felesleges vadkonténerház miatt.

Úgy tűnik, bármiről is volt szó, az Activision és az EA munkatársai egy dologban egyetértenek: a set-top boxok generációitól megszokott lépcsőház megszűnik. És ha mégis, akkor már nem ez a fő lelkesedés. Kezdődjön elvtelenül a Google színpada, a Diablo for phones pedig tavaly megbukott a Blizzard részvényeinél, ezek mind kezdeti lépések, amelyeken nem mindig minden zökkenőmentes. Hatalmas cégek tekintenek előre. Körülbelül 15 évvel ezelőtt a játékok digitális megvalósítása is fantasztikusnak tűnt, és a Valve azon vágya, hogy a Half-Life 2-t a Steamen keresztül kudarc nélkül kiadja, hülye szeszélynek tűnt. De amikor az emberek nagyon vágynak valamire, időről időre meg is kapják.

Nagyvadvadászok

A Valve egyébként szintén játékóriásnak megvan a maga elképzelése a jövő videojátékairól, és ennek a cégnek az innovációs készsége óriási. A Half-Life 2 volt az első egyjátékos videojáték, amelyhez telepíteni kellett a Steam szolgáltatást. Igen, ez a követelmény eleinte őrületbe kergette a játékosokat, különösen a kalózokat (a HL 2 nem hackelt túl jól). Ezzel a lépéssel azonban a Valve az eladások irányítása mellett megszerezte saját webáruházának kezdő felhasználói bázisát is – amit aztán fogyasztói résként más játékalkotók számára is felkínálhatott. A Steam pedig azonnal felszállt.

Half-Life: Alyx lélegzetelállító pontossággal ismétli meg ezt a sémát. Igen, szinte mindenki mérges, hogy a Half-Life hőn áhított fejlesztése virtuális valóság eszközt kér, szinte mindenki egyszerűen figyelmen kívül hagyja az Alyxet. De vannak mások, akik jelenleg lesöprik a Valve Index készleteket a polcokról. Nem annyira fontos, hogy miért: a karácsony előtti időszak egy szeszély, agresszív és tolakodó reklám a Half-Life számára, vagy ennek a játékiránynak a kilátásainak megértése. Az egyetlen fontos dolog, hogy az Alyx sikerétől függetlenül 2020 tavaszára jelentősen megnő a VR-játékok felhasználói bázisa. Ezért vonzóbb lesz a nagy fejlesztő cégek számára.

A Valve azt reméli, hogy a Steamhez hasonlóan lavinahatást indít el: több játék – több VR felhasználó – még több játék.

Mindezek mellett lehetetlen nem észrevenni, hogy a VR-játék valójában az ellenkezője annak a modellnek, amelyet az Activision és az EA maguk látnak. A VR nem mobil, értékes eszközöket kér, és a Valve játékosok milliárdjait fogja toborozni legkorábban, amikor földiek letelepednek a Jupiteren. Konkrétan az ilyen ellentmondások adnak indíttatást arra, hogy a játékipar kritikus, fordulópontjáról beszéljünk általában. Vagy becsapják a hatalmas játékosok egyikét, és feledésbe merül a modellje (ahogyan a nyerőgépek is feledésbe merülnek), vagy a számítógépes játékok teljesen megszűnnek a kultúra egyetlen, szerves iránya lenni. A játékot Playstationről PC-re is átviheti, bár nem fenntartások nélkül. Hogyan lehet átvinni a Half-Life: Alyxet Bob Kotik aranyos telefonjaira?

Hová tűnt a következő gén?

Ami a szokásos játékkonzoljainkat illeti, a következő generáció megjelenése sejtelmesen nem volt meggyőző. Mind a PlayStation 5, mind a Project Scarlett a legmodernebb szilícium hardverrel rendelkezik, és készen áll a másodpercenkénti eljárások billióinak mérésére. De arra a kérdésre, hogy ez mit ad a játékosoknak, körülbelül 120 képkocka/másodperc, 8K felbontás és gyors letöltések hallhatók a területek közötti mozgás során – enyhén szólva nagyon ismétlődő fejlesztések.

És nem az a lényeg, hogy nem lehet lágyan bejelenteni (na, kinek kell 8K?), hanem az, hogy javítani fognak - a meglévő játékok. Ugyanaz a játék, amit az elmúlt 5 évben játszottunk, csak gyors betöltési időkkel és (kit érdekel) a képernyőn javában forgó fal. Külön változatban - vadonatúj jelenetsorral a végtelen tésztatörténetekben. Ó, igen, továbbra is lesz sugárkövetés, ami úgy tűnik, változtat valamit a képen, de ez jobb lesz – mikroszkóp nélkül nem lehet észrevenni.

Bizonyára még mindig szinte mindenki nem felejti el, milyen volt a next-gen 2013-14-ben. A grafika el volt szállva. Még ha vákuum is rejtőzött a külső mögött (mint a The Order 1886 esetében), akkor sem lehetett elhaladni, és bárki új konzolról álmodott. Aztán persze kiderült, hogy a játékrendszerek 8. eredete mind a retro játékok direkt vagy indirekt remake-je – hát ez később.

Mit lehet csodálni ma? Csend. Az új konzolok 2020-ban jelennek meg. Így vagy júniusban 10-ka két menő játékkilépést kapunk egyszerre, és a következő télig abbahagyjuk az evést, pénzt takarítunk meg. Vagy a konzolok játszanak a dobozban. Általában ez a villa meglehetősen tagadhatatlan.

Az nem világos, hogy a Microsoft és a Sony, miután teraflop számokkal táplálkozott, miért nem engedi szabadjára a fantáziáját, bár szóban ontják a következő generáció játékainak klassz újdonságait. Az egyes törött üvegek fizikája és több ezer bot hihetetlen csatája a csodagyerek mesterséges intelligenciával, a teljes értékű települések manuális felépítésének rendszere és a versenyek és akciófilmek új szintjei automatikus generálása, öntanuló módszer a nehézségek és az élő adás kiválasztásához. oktatók a stratégiai tűz kiképzéshez prémium előfizetéssel a lövöldözőshöz - rajzoljon álmokat soha -soha-földről és galaxisokról, messzi-messziről, akinek szakmája - a videojátékok fejlesztése. De a kiadók eltompultak és megunták magukat. Megnyilvánulásaik a Brezsnyev-korszak pártgyűléseiről készült beszámolókra emlékeztetnek. Egy nyelv - Nyikolaj Dybovszkij szavai a jegyzet elején, egy teljesen más nyelv - a Ubisoft vezetőjének, Elaine Corrnak a megjegyzése:

„Nem tudjuk, mit akarnak a rajongók, nem tudjuk, hogyan fog növekedni a streaming platformok jelentősége. De meg vagyunk győződve arról, hogy a konzolok közelgő eredete, amiről elmondták, valóban jelentős előrelépésnek számít a mai generációhoz képest. Nekünk, alapítóknak ez egy fantázia, hiszen mindig izgulunk, mielőtt megpróbálnánk "megszelídíteni" az új technológiákat. Az új technológiák új módokat adnak a rajongóknak az adatok megosztására. És van még jó néhány új elem, ami javítani fogja a játék minőségét. A Microsoft az SSD-ről beszél, és csökkenteni akarja a betöltési időt. Nagyon szeretjük, mégis játékosok vagyunk! Ez nagyon alapvető, és ez egy forradalom. Ami a grafikát illeti, még mindig javul, ezért észrevehető lesz a különbség a 4K és a 8K között. Vannak dolgok, amiket a gyártók adnak, és velük együtt az új készülékek nagyon vonzóak, és a rajongóknak nagyon várniuk kell őket.

Ez a „nincs információnk arról, hogy mit akarnak a rajongók” – ez természetesen jelentős?

A zsenik távoznak

Szinte mindenki zseninek nevezi Hideo Kojimát, és ehhez minden joga megvan. Ebben a környezetben jelenleg azt vitatják, hogy mi lesz, ha a Death Stranding pénzügyi összeomlásnak bizonyul (és nagy valószínűséggel az is lesz). Nyilvánvaló, hogy ez nem csak Kojima, hanem általában a játékok összeomlása lesz.

Engem a PC iránti elkötelezettségem miatt jobban érdekel az Arkane Studio sorsa - talán nem zsenik, de nagyon csekély mennyiségű hatalmas képesség. Az Arkane hasonló helyzetet élt át: 2017-ben a Prey játékot lelkesen fogadták a játékosok, azonban az eladások sok kívánnivalót hagytak maguk után. Hamarosan a cég alapítója és ideológiai vezetője, Rafael Colantonio bejelentette, hogy elhagyja Arkane-t.

A harmadik példa az lenne, ha ide írnánk az Ice-Pick Lodge-ról, amiből pár alkalmazott távozott, de kiderülhet, hogy az Xbox-osok kevésbé fukarkodnak a jó játékokkal, mint a PC-sek – ne siessük el a dolgokat. Ráadásul ez nem személyes anyagi siker kérdése.

A jelentés pontosan egy dolog: amíg a műalkotások létrehozását "iparnak" nevezik, az mindig a profi emberek húsdarálója lesz.

A húsdaráló egy eszköz arra, hogy rengeteg nagyon különböző minőségű apróságot monotípiává alakítsunk. Más, érettebb művészeti ágakban (mozi, zene, festészet) egészen szilárd műfaji rések alakultak ki. Egy rapművész karriert kezd egy klubban, majd stadionokat szerez, de nem kell neki filharmónia az alkotói út lépcsőjeként. És a "David Garrett merch"-ért a Google nem sok mindent adott nekem. A festészetben a Photoshop és a normál ceruza között a grafikus táblák jelenléte ellenére áthidalhatatlan szakadék tátong. Ízlésről nincs vita, bármelyik felszaporodik a hívei között.

A számítógépes játékok még nem érettek meg ilyen megértésre, még mindig a kígyót a sündisznóval társítják. És ha a feltételes Steamben van „indie” és „korai hozzáférés” címke, akkor magasabb szinten a probléma nem oldódott meg. Nem lehet megvásárolni Playstation Indie konzolt, a legrosszabb hardverrel és a legmagasabb játékárakkal rendelkező konzolt, amelynek könyvtárát ennek ellenére elismert játékosok szigorúan moderálják a művek művészi értéke miatt. Vagy vásároljon Xbox Cybersportot – egy tanulságos játékhoz kihegyezett konzolt alacsony ping-el és a legmagasabb FPS-sel. Az ipar nem hagyja abba a vezetékes elven a munkát, mindent megpróbál eltalálni, helyette egy átlagos játékstílust és egy hétköznapi játékost alkot, szögletes meanderekkel.

Egy undorító Metacritic dolog, ahol egy figura Mariót és Skyrimet hasonlítja össze. Ezért csúnya, hogy a minősítés komolyan befolyásolja a fejlesztő beállítottságát és jövedelmét. Például az Obsidiannak lehetősége volt arra, hogy ne kapjon megfelelő százalékot saját Fallout: New Vegas értékeléséből, mind a technikai teljesítmény miatt, mind pedig azért, hogy a külön szerepjátékos kritikusok szándékosan a kamerával szemben álljanak a hagyományos első személytől, és valaki egyszerűen nem szereti Armageddont. Arról van információnk, hogy az izometrikus kamerát és a körökre osztott párbajokat egy adott környezetben jobban szeretik. Arról is van információnk, hogy a korai hozzáférésű törzsvendégek normálisan tolerálják a techno nedvességet. De a Metacritic ezt nem veszi figyelembe, és az olyan profi emberek, mint Kojima és Colantonio, rengeteget veszítenek a mindenki versenyében abszolút mindenkivel.

A zsenik megtanultak távozni, és el is fognak menni, és több igazság lesz a feltételes The Last of Us-ról, mint a szimbolikus Playstation megszerzésének kiváltó okáról. Mint fentebb említettük, versengés vár a számítógépes játék megnevezéséért – amit holnap ezzel a szóval fogunk nevezni. És általában csak a legjobb játék remekművek alapítói kötelesek megtalálni a legígéretesebb irányt.

És mi a helyzet a rubel kiválasztásával?

Nem vitatom, nagyon demokratikus, ha a játékosok, a végső játékosok határozzák meg a videojátékok fejlesztését. De egy ilyen "rubeldemokrácia" összeomlása sajnos már elkésett. Adomány MMO-k, zsákmánydobozok és dekoratív DLC-k, bármilyen bosszantóan hangzik is, kifejezetten a rubelben történő szavazásnak köszönhetően gyökeret vertek a számítógépes videojátékokban. A világ legjövedelmezőbb játékainak mai listáját tekintve kívánatos lenne teljesen elhagyni a játékböngésző szakmát.

A játékosok megítélésének kell döntőnek lennie – de nem a rubel megítélésének. A számítógépes társadalom, mint a közvetlen demokrácia eszköze, csak akkor rendelkezik a jövőről, ha a pénzegység más változatai is megjelennek előtte, amiért mindent meg lehet venni, amit nem adnak el rubelért. Valamilyen szerződéses "respect egységek" valószínűsége külön téma, a valóságban még semmi hasonlót nem adtak a játékosoknak.

Eddig fordított a tendencia – csökkenteni kell a felhasználói szavazatok súlyát. Mind a Steam, mind a Metacritic manuálisan megtisztítja a játékosok értékeléseit, eltávolítja a kritikus megjegyzéseket – gyakorlatilag aláírva a meglévő értékelési rendszerek meghibásodását. A helyzet azonban az, hogy a játékok az akaratról szólnak. Ha nem mindenkinek tetszik a játék, az nem feltétlenül rossz, és nem kell a kórházi átlaghőmérsékletet számolni. Még a gyerekek is rájönnek, hogy időnként csak a sarkokba kell menni.

Pedig ha van választási lehetőség, mindenki csak a feketében találja magát. Akartam – elmentem egy VR klubba, ahol van elég hely és minden fel van állítva egy kényelmes virtuális játékhoz. Akartam – végigmentem a Death Stranding: Immortal pár szintjén mobilon. Egy másik alkalommal a saját tévémet a falhoz kötöttem teljes sebességgel a versenyszerverhez, egyúttal a zsaruszimulátor utolsó vezetője lettem néhány ausztrál játékos számára.

Általában ezek már találgatások és kérések. Amint azt bemutattam, sok jelentős történet létezik ma. Figyeljük tovább, mi történik, ne feledjük: bármi is változik, minden jobbra fordul.

Hagyja meg észrevételét

Pin
Send
Share
Send