A sorozat leggyűlöltebb videojátéka, mert ezt a rajongók a gyökerek elárulásának és a szeretett franchise gyilkosának tartják. Nehéz a terhed, ha nem szabad leállítanod a Forsaken Gods című eposzt. De alapvetően ő… hétköznapi. Igen, valóban olyanok készítették, akik nem bírták a gótikát, és ennek mindenben nyoma van, így az előestéjén készült idézetben is. Az Arcania - Gothic 4 természetesen nem hagyott hátra semmit, ami megteremtette a sorozat arculatát, ugyanakkor megpróbált valami sajátot alkotni. A Spellbound Studios inkább a jó Desperados és Giana Sisters formációjáról ismert – a Super Mario Bros sláger klónja. A JoWooD Entertainment ezúttal azonban nem bukott volna el a cég kiválasztásával. A sorozatban először egy videojáték a történetszálra fókuszál, méghozzá prológusként engedve a legújabb ismeretlen főszereplő mindennapjaiba is, hogy érzéki kapcsolatot teremtsen vele. A videojáték gyakorlatilag egy közönséges fantasy regény minden trópusát felhasználja egy szeretett elvesztésével, egy leégett faluval szemben, és általában a többit, ami először eszébe jut, ezt azonban nem könnyelműen teszi, hanem tapintható kis erőfeszítéssel bármelyik felakasztott személyről lövöldözni a játék közben. És a beszélgetések a végén jónak mondhatók.
A videojátéknak is szerencséje volt a feladatokkal, legalábbis mindegyik nem lépi túl a megszokott kill-and-fetch határait, de egyszerűen csodálatosan tálalják. Szinte minden küldetésben érezni lehet a szeretetet ez iránt, amit csinálnak. Az alkotók még arra sem voltak lusták, hogy bármilyen párbeszédben módosítsák a konfigurációt, attól függően, hogy megtette-e, amit előre kértek. A Piranha Bytes még csak meg sem próbálta ezt kihozni, és nem egy csődbe ment stúdió, akinek nem volt stílustapasztalata. Amiben viszont nem volt szerencsés a videojáték, az a szerepjátékrendszer - rengeteg képesség és tulajdonság eltűnt, és a helyükre egy nyolc csíkos tulajdonságú menü került, amely minden szakaszban 3 ponttal növelhető anélkül egy tanár támogatása. A katonai rendszer egyszerű a kivitelezhetetlenségig, de még mindig sokkal helyesebb, mint a harmadik rész, azáltal, hogy az időzítések számítanak benne, és lehetetlen az ellenséget egyszerűen bedugni. És hozzáadtak egy tekercset. A misztikum 3 varázslatra redukálódott: tűz, jég és villámlás. Az ellenségek is jól vannak megalkotva - egyesek közönséges teknősöknek álcázzák magukat, míg a többit miszticizmussal kell elszívni. A játék bármely ellensége másként viselkedik, és külön stratégiát kér.
Változott a világtanulmányozás szempontja is – ma már kellően kicsi, felváltva rohanó, apró ágakkal rendelkező helyszínek halmaza van a világban, ami teljesen kikészítette a rajongókat, de ezt nehéz rossznak nevezni. Egyszerűen más, hétköznapi, de hatékony. És minden bizonnyal helyesebb a Gothic 3 nagy üressége: a jó minőségű rajongói szolgáltatás (szeretem a Xardast ebben a videojátékban) és az alkotók próbálkozásai, hogy betömjenek egy sor olyan lyukat, amelyek Piranha Bytes hibájából jelentek meg, mint ugyanazok a goblinok. , nagy köszönet illeti meg. És ehhez hasonló, hogy alaposan megvágva az eszközöket, mégis tárgyak bemutatásával igyekeznek mesélni a társadalomról, mint egyes Dark Souls-ban. Az egyetlen szomorú dolog az, hogy a Spellbound Studiosnak nem volt elég pénze egy igazán jó minőségű RPG létrehozásához, ami különösen akkor szembetűnő, ha a 3D-s videókat kétdimenziós Alawar-szintű intrók váltották fel, és bizonyos számú cselekményvonal nem kapott megfelelő előléptetést. A készítők valóban készen álltak valami fontos megtételére, de a sors másképp döntött - most a Spellbound Studios csődbe ment, és a Black Forest Games-szel szembeni fő gerincét most dicsőséges platformerek gyártják, ugyanis még a Kickstarter sem segített nekik gólt szerezni RPG-n. Az ArcaniA messze van a szabványtól, de igazán méltó videojáték. Legalábbis a Piranha Bytes alkalmatlanságának kellemes példájaként, amit egy térdre készült videojátékkal sikerült megcsinálni, szaggatva az alapokat, amelyeken a sorozat állt.