A suttogó világ – szöveges áttekintés

Pin
Send
Share
Send

Az elbűvölően epikus kalandjáték, a The Elusive World először érhető el speciális kiadásban. Az Elusive World sok animált részletével és fantasy karakterével elbűvöl majd.

Őszi erdő / The Autumn Forest
Ezt követően a bevezető videó ébred fel a videóban. Körülnézünk, felhívjuk Spotot, de nincs itt. Az ágy melletti falon megvizsgálunk egy lepedőt az "Az ember egy ágyúgolyó" trükkel. Előre tesszük az éjjeliszekrényt, levesszük róla a „Megjegyzés” esetlistát. A hátizsákban kattintson a listára, és tanulmányozza a napi beosztást:

5:00 Ébredés
5:30 Találkozás a hajnallal
7:00 Helyi etetés
7:30 Nyilvános keresés
10:00 Az „Ember – Ágyúgolyó” trükk próbája
12:15 Bruno mosakodása
18:30 Videótisztítás
19:00 "ábécé" gyakorlat
21:30 Vége

Megvizsgáljuk a medve bőrét a padlón, vegyük a bal első mancsot "Claw". Kinyitjuk a medve száját, és kivesszük Ben dobozából az elejtett „Kulcs” kulcsot. Megvizsgáljuk a kötélen lógó öltönyöket, amelyeket nem tudunk megszerezni. Kinyitjuk az ajtót és kilépünk a videóból.

A gyepen Sedwick egyedül közelíti meg kedvence Spot hernyóját, és beszél testvérével, Ben zsonglőrrel. Később, ahogy Ben azt mondja, hogy Spotnak részegnek kell lennie, fogjuk a hernyót, és felkenjük egy medencébe. A hernyó kerek lesz, de egy új ikon jelenik meg a Spotkezelés menüben.

Kinyitjuk a szomszédos "jobbos" videó ajtaját és bemegyünk. A jobb oldalra, az éjjeliszekrény csonkjára vesszük a nagypapa műfogait „Megfogsor” és a „Zsebkendő” zsebkendőt, amelyen feküdt. A falon lévő kampóból, az ágytól eltérően, a "Hairnet" hajhálót vesszük. Megközelítjük az ajtót, bezárjuk és kivesszük az ajtón kívül álló palackból a "Parafa" dugót. Megvizsgálunk egy szakácskönyvet, egy bográcsot olajlevessel, egy polcot kétes tartalmú kémcsövekkel. Kinyitjuk az ajtót és kilépünk a videóból.

Közeledünk az alvó óriáshoz, Brunóhoz. Tőle balra egy üres „Trap” csapda látható a tüzes sárkányok számára. Sedwick megemlíti, hogy Spot megőrül ezektől a gyerekektől, a nagyapja pedig Noé tojásait használja csalinak.

Az erdő oldalába megyünk "a tábortól balra". Ben megkérdezi, hová megyünk, és gúnyolódik: "Nézd, ne tévedj el." Elmegyünk, de itt visszatérünk, ami az idősebb testvér nevetését okozza, és okot ad arra, hogy viccelődjünk a terület irányával. Minden témáról beszélgetünk Bennel:

Mikor lesz a következő előadásunk "Mikor a következő előadásunk"?
Valaki más tudja játszani a bohócot "Nem tudja valaki más játszani a bohócot"?
A rémálmaimnak bizonyára jelentenek valamit "A rémálmaim jelentenek valamit".
Van valami, amit tennem kell "Tehetek valamit"?
Miért tévedek el mindig?

A párbeszédből megtudjuk, hogy a következő bemutató időpontja ismeretlen, mert ez a föld is hasonlóan kihalt, mint az, ahol nem is olyan régen haladtunk. Az emberek rémülten hagyják el a földet, hogy világuk saját végéhez közeledik. Ezen kívül Ben úgy gondolja, hogy Sadwicknek nincs elég tehetsége a bohóckodáson kívül máshoz sem. És itt az ideje elkezdeni a gyakorlást: böfögéssel ejtse ki az ábécét, és készítse elő az „Az ember ágyúgolyó” számot. És még helyesebben - olyan embereket keresni, akik meg akarják nézni a cirkuszi látványt.

A végén azt kérdezzük, miért vagyunk állandóan elveszve. Ben megint viccelődik, hogy ez csak egy újabb lehetőség, és térkép és iránytű nélkül a saját lábunkat sem találjuk meg. Amire elég komolyan kérdezzük, hogy hol lehet térképet és iránytűt szerezni "Hol kaphatok térképet? Hol kaphatok iránytűt". Ben azt válaszolja, hogy egy kártya van a videóban, de azt rejtik nagypapa elől, mert félreérti receptként. Az iránytűről pedig helyesebb a nagyapádat kérdezni.

A bal oldali videokliphez megyünk. Próbáljuk kinyitni a kályha csappantyúját, de nem jön ki belőle semmi. A Spotkezelés menüben hétköznapi megjelenést adunk neki. Ezután Spot-ot használunk a kéményen "Hole", a csappantyú belülről nyílik. Levesszük Ben „Casket” dobozát a tűzhelyről, a hátizsákban lévő dobozon lévő kulcsot használjuk és megszerezzük a „Térkép” kártyát.

Menjünk nagypapához. Valamiért Bennek tart minket, és csak a bohóckalapokról beszél. Vagy viccel, vagy túlélte az elmét? Meg kell találnunk az iránytűt, de egyszerűen beszélhet az öreggel bármilyen témáról:

Nem akarom, hogy Bennek tarts "bárcsak ne tévesszen össze mindig Bennel".
Ma láttam egy ilyen szörnyű rémálmot "Már megint volt egy ilyen szörnyű rémálmom".
Mondd, nagypapa, szinte mindent látott a maga idejében, ugye, hogy "Mondd, nagypapa, sok mindent láttál a maga idejében, ugye"?
Körül akarok nézni az Őszi Erdőben, de mindig eltévedek "Körül akarok nézni az Őszi Erdőben... de folyton eltévedek".

Amikor az Őszi Erdőről kérdezik, nagyapa hosszú beszédet kezd, összezavarodik a szavakban, de végül mégis átadja nekünk az Iránytűt. A videótól balra, majdnem az erdőnél fogunk egy lapátot "Shovel". megyek az erdőbe.

Most van egy térképünk, amelyen a "Cirkusz" cirkusz táboron kívül az egyetlen dinamikus pont a "Shore" tó partja. Odamegyünk, találkozunk egy vicces kis emberrel. Valószínűleg ő lesz a közönségünk, ezért teszünk fel neki kérdéseket:

Ki vagy te "Miért vagy"?
Szeretné látni a "Akarod látni a cirkuszt" című cirkuszt?

A fiú tudja, hogy Bobbynak hívják, ő pedig Chasky „Chaski”, „a világ hírnöke”, aki elvi feladatokat lát el a király nevében. És az olyan ostobaságok, mint az elefántok a színes léggömbökön és a csimpánzok örömteli sapkában, nem tudják elvonni a figyelmét az elvi küldetésről. Nagyapánktól hallottunk Chasky-ről, de Bobby egyszerűen nem válhat azzá, mert:

Chaski a király nemes hírnökei, nem olyan nyomorult csirkék, mint te.
A chaskik bátor főszereplők, nem zöld bőrű felmondók, mint te "Chaski bátor hős, nem zöld bőrű leszokó, mint te".
A chaskik képzett nyomkövetők, nem olyan okosok, mint te.
A chaski vidám kalandok, nem olyan lomha unalmasak, mint te." A chaski vidám kaland, nem olyan lomha unalom, mint te."
Hogy őszinte legyek, nem igazán tudok sokat a Chaskiról "Valójában nem is tudok sokat a Chaskiról".

Szerencsére Bobby türelmetlen, és miután csak a mondat első részét hallgatta meg, azonnal félbeszakít minket "különben elkerülhetetlenül ellenséget csináltunk volna". Ha egyetértünk abban, hogy kevés információval rendelkezünk Chasky-ről, alapos beszámolót kapunk Bobbyról a rejtett küldetéséről. A legerősebb „Suttogó követ” tárgyat viszi Corona metropoliszába, a királyi kastélyba. Most pedig kérdezzük meg alaposan Bobbyt mindenről:

Suttogó macskakő? Nem hangzik túl masszívan "Suttogó kő? Ez nem hangzik túl erősen".
És most segítenem kell a küldetésedben, igaz?
Tehát a Coronáról szóló történetek „Igazak a Coronáról szóló történetek”?

Először is, Bobby nagyon komolyan gondolja az álmainkat. Mert a világunk a szélén áll. És ez csak egy előzetes. A föld összeomlik, és eljön az éjszaka. Ugyanez volt leginkább álomban! Természetesen Bobby kissé tétovázik, hogy az álmunk prófétai, mert csak nagyon elvhű emberek készek ilyen álmokat létrehozni. Overlords, Oracles és ... Chaski.

Megpróbálunk asszisztenseket kérni ehhez a beszédes lényhez. A párbeszéd során vagy rábeszéljük Bobbyt, hogy ne habozzon képességeink mellett, vagy mi magunk is kételkedünk bennük. Végül megtalálták a kiutat. 1. teszt. Fogj egy halat, és küldd el Bobbynak.

Sedvik lábai alá emeljük a "Branch" botot. A hátizsákban kombináljuk a botot a hajhálóval, és megkapjuk a "Dip Net" hálót. Bedobjuk a hálót a tóba, és a hátizsákban megjelenik a "Hal" hal. Prédát adunk Bobbynak, automatikusan kiválasztjuk a „Halcsont” halcsontot.

Szóval, az első teszt sikeres, most itt az ideje, hogy beszéljünk a küldetésről. Bobby hatalmas veszélyre figyelmeztet, mert Asgil "orosz változatban - asgil" a nyomában van. Hallottunk már Shanról "az orosz változatban - Shaan"? Választípusok:

Shana... Shana... ez egy harang csengése... "Shana... Shana... Shana... hogy harangoz..."
Shana… Ez úgy hangzik, mint egy boszorkány neve.
Shana... ez nem az a betegség, ahol rettenetesen viszket a lábad?
Shana? Nem.Soha nem hallottam róla "Shana? Nem. Soha nem hallottam róla".
Őszi erdő / The Autumn Forest "fejlődés"
Ha nincs erő hallgatni Bobbyt, akkor extrém receptet választunk. Ennek eredményeként kapunk egy kis előadás-oktató programot az Őszi Erdőben élő Oracle Shanról, a királyi tisztánlátóról. Bobby arra számít, hogy bizonyos számú ajánlást kap tőle. Shana pedig képes lesz értelmezni az álmainkat.

Azt kell kideríteni, hol találhatjuk meg Shanát "Hol kezdjem keresni".

Bobby azt mondja, csak annyit tud, hogy Shana egy faházban lakik valahol az Őszi Erdő közepén. Leszállt a keleti hegyekből, és tökéletesen megvizsgálta onnan a síkságot és az egész őszi erdőt. De a kunyhók sehol. Csak néhány rom az USA-ban. Már ott volt... pár oszlop és szobor, ennyi. A hegyekben is van egy bánya. És egy ciklopfa délen.

Ezt követően a párbeszédet, a térképünket frissíteni kell.

Miután megállapodtunk abban, hogy találkozunk Bobbyval, és ha megtudunk valamit Shanról, elmegyünk saját tevékenységeinkhez "nyomjuk meg a vöröses nyilat, hogy kilépjünk a területről".

A „Fa” fához megyünk. Megvizsgáljuk a közepén az üreget, a törzsön pedig a jobb oldalon a csillogó gyantát. Itt még nincs mit tenni, ezért átmegyünk a "Ruin" romjaihoz. Megközelítjük a szobrot, és egy zsebkendővel letöröljük a "Moha" mohát a fejéről. Találunk egy lyukat, valószínűleg egy bizonyos kulcshoz. A szobrászat nyelvén a metszet: "A hatalmas Tengerszemek emléke vagyok. 1000 éven át nézték a világunkat. Számtalan szemükkel néztek ránk. Megajándékoztuk őket a Fa zöldes kerek termésével. A sorsról ajándékként. És megjutalmaztak minket azzal, hogy megvilágosodást hoztak életünkbe." Furcsa költészet, megjegyezzük és felvesszük a 2. Teknős szobrokat a jobb és a bal oldalon. Nem mehetünk tovább, ezért visszatérünk Bobbyhoz. Azt mondjuk, találtunk valamit a romokban "Felfedeztem valamit a romokban". Csodálkozva értesülünk arról, hogy a Suttogó kő a mechanizmus kulcsaként szolgál, rábeszéljük Bobby-t, hogy adja át ideiglenesen nekünk, azzal motiválva a könyörgést, hogy lehetetlen más módon megtalálni Shanát: "Ha nem add ide a Suttogó követ Soha nem fogom megtalálni Shanát." A végén Bobby beleegyezik, és ad nekünk egy Suttogó követ. Visszatérünk a romokhoz.

A szobor fején lévő lyukba szúrjuk a macskakövet, nézzük a földrengést, melynek végén Folt elnyeli a suttogó macskakövet. A kapuk mögötti boltív azonban beomlott, és a cirkuszi videóban történt néhány változás.

Egy vallomással térünk vissza Bobbyhoz, és ez megfázott. Tényleg, Asgil mégis eljutott legújabb ismeretségünkhöz? Kiválasztjuk mindazt, ami megmaradt belőle: egy kést "Knif" és bombákat "Bombs".

A romokhoz megyünk. Késsel levágjuk a bokrokat, átmegyünk az ívbe. A macskaköves testvérek beszélni próbálnak velünk.


Azt kérdezzük, hogy van-e valami ötletük, hol találhatnám Shanát. A kavicsok azt mondják, hogy egy kunyhóban lakik az ajtó előtt, de akkor látjuk, hogy van ajtó, de kunyhók nincsenek! Ó igen, a kunyhót kiirtották a termeszek. Megkérdezve, hogy ez azt jelenti, hogy Shana nem lakik többé itt "Ez azt jelenti, hogy Shana már nem él itt"? Nem, válaszol a kavics, még mindig itt él. Kinyitjuk az ajtót, átmegyünk, de nincs eredmény. A macskakövek viszont titkon kuncognak rajtunk, „tejnek” nevezve „a sárga száj orosz változatában” erről, hogy a megszokott módon próbálunk bemenni az ajtón. Igen, próbáljunk meg valami mást. Menj ki a hátsó ajtón, és menj le a lépcsőn.

Ez Shana otthona, de üres. Vizsgáljuk meg az órát, fotelt, hanglemezes szekrényeket, nyissuk ki az ajtót és hagyjuk el a kunyhót. Beszélni kell majd a macskaköves testvérekkel.

Elmondjuk a macskaköveknek a következőket, hogy Shana nincs otthon "voltam Shana kabinjában, de nem volt ott". Ennek eredményeként a kavicsok azt mondják, hogy Shana az Orákulum, és baráti társaságban él. És ez csak a nap bizonyos szakaszaiban történik. Az egyik macskaköves testvér azt állítja, hogy Shana fél órával később kel fel délután. A 2. pedig megszakítja, hogy 12:30-kor nem ő maga, hanem csak az 1. jel Shana-tól fog megjelenni. Visszatérünk a kunyhóba, és várunk egy tippet.

Az órán óramutató helyett halcsontot használunk, 12:30-ra állítjuk, „válasszuk ki a percmutatót, kattintsunk a VI-ra” és nyomjuk meg a középen lévő gombot. Egy fénysugár jelenik meg a mennyezet alatti ablakban, és egy jegyzetre mutat a szekrényben. Jegyzetet veszünk, elolvassuk: "Játék az alvó óriásnak". Shana valószínűleg tud a teendőink listájáról, mivel 12:15-kor mi vagyunk az én Brunóm?

12:15-öt állítunk be, nyomjuk meg a gombot középen, a fénysugár ismét a következő hangra mutat: "A színek visszatérnek a világba." Valószínűleg hajnal van. És találkozunk vele 5:30-kor. Az órához megyünk és 5:30-at állítunk. Fénysugár esik egy székre, és egy kísérteties kinézetű szalamandra jelenik meg benne. Ő itt Shana, az Orákulum.

Egy bohócöltönyös fiút látva Shana bosszús lesz. Hogy merészelheti ott találni magát, ahol nincs helye, és ki küldte? A beszéd várhatóan hosszú lesz. Beszélünk Bobby és Asgil lehetséges ellentámadásáról. Ezután megkérjük, hogy értelmezze az álmot, de Shana ismét dühös - nagyszerű emberek álmait fejti ki, nem bohócok álmait. A végén bemutatjuk az utolsó ütőkártyát, azaz. A Suttogó Kőről beszélünk. Az orákulum megijed, hiszen a macskakőnek a királyi palotában, a Koronában kell lennie, különben felborul az egyensúly, és a világ halálra van ítélve. De ennek ellenére kész meghallgatni és értelmezni álmunkat. És mit hallunk, amikor Shana transzba esik? Az a Sedwick egyike azoknak, akik halálra fogják hozni ezt a világot!

Egy ilyen próféciáról nem tudunk beszélni, "bármilyen választ is választunk", és mindenképpen lefordítjuk a beszédet egy másik témára. Apropó, hiszen el kell vinni a műtárgyat a Koronába, a királyi várba. Megkérdezzük Shanát, hogyan érhetjük el? Salamander azt javasolja, hogy keressük meg a fél tavon élő Kalidát, valószínűleg ő tud majd segíteni. Lépjen ki az Oracle kunyhójából.

A romokhoz megyünk. Megfigyelünk egy kis gőtét Noé heréjével. Nem tud felvenni egy tojást. Átmegyünk a fához. A fa bal oldalán szentjánosbogarakat veszünk észre, kézzel próbáljuk megfogni, de eltűnnek a mélyedésben. Az üregre parafát használunk egy palackból, és ismét szentjánosbogarakat fogunk. Ezúttal egy szikla alatt rejtőznek. Megmozgatjuk a macskakövet és lapáttal lyukat ásunk. Leereszkedünk a fa alatti alagútba, amely a tetejére vezet. Megvizsgáljuk a területet, megjegyezzük a félszigetet a tó közepén, ahol meg kell találnunk Kalidát. Lemegyünk a csomagtartón keresztül a cirkuszi táborba.

A bal oldali videokliphez megyünk. A padlóról kiválasztjuk a leesett bohóc sapkát "Pointy Hat". Lépjen ki a videóból, és beszéljen Bennel. Válasszon témát a párbeszédhez:

Kötelesek vagyunk a legkifinomultabb szórakozást ajánlani "Kifinomultabb szórakozást kell kínálnunk".
A rémálmaim jelentenek valamit.
Van valami, amit tennem kell "Tehetek valamit"?
Tudsz valamit valakiről, akit Shana-nak hívnak "Tudsz valamit valakiről, akit Shana-nak hívnak"?
Érezted a földrengést?
Attól tartok, képes voltam valami nagyon hülyeséget csinálni "Attól tartok, valami nagyon hülyeséget csinálhattam volna".
Menekülnöm kell "el kell mennem".
Tudod, hogyan érhetem el ezt a szigetet a tó közepén?

Szóval nem tud Shanáról. Amikor a félszigetről kérdezik, az „Az ember egy ágyúgolyó” trükk használatát javasolja. Kérdezzünk a földrengésről. Ben kijelenti, hogy nincs különösebben elborzadva. Próbáljuk kideríteni, hogy egyáltalán meg lehet-e ijeszteni valamivel. Megkérdezzük a testvért: "Tényleg azt hiszed, hogy el fogom hinni, hogy semmi sem fog megijeszteni" Tényleg azt várod, hogy elhiggyem, hogy ez az, ami soha nem ijeszt meg"? Semmi – válaszolja Ben. Még a kígyók is "Még a kígyóktól sem"? Nem, mert a kígyóknak nincsenek karmai. Pókok "Még csak nem is póktól"? Nem, a pókok fogatlanok. Tigrisek? Egy fejük van. Talán ebben az esetben Asgilom? Bent érdekli, hogy milyen állatról van szó, és itt megfestjük a szörnyeket teljes szépségükben: Asgilnak éles karmai vannak, olyan hosszúak, hogy néhány méter távolságból ki tudják vakarni a szemüket. Bennek nyilvánvalóan van érdeklődése, ezért a "Mi mást?" válaszokat választunk: 2 feje van "Két fejük van", de a legrosszabb az, hogy iszonyatos bűzt bocsát ki "A legrosszabb még az a szörnyű bűzük".
Őszi erdő / The Autumn Forest "fejlődés"
Ben egyetért azzal, hogy az állat nem kedves, és nem érdemes vele találkozni.

Elmegyünk a "barlang" bányába. Megvizsgáljuk a totemeket. 1.-én valami tálka van csatolva, amit nem lehet letépni. Bemegyünk a Spot management menübe, megkerekítjük és rádobjuk a totemre. Kiválasztjuk a leesett tálat "Tál". Bemegyünk a barlangba, megvizsgáljuk a hálózatot. Medvekörmökkel próbáljuk leszakítani, nem megy.

A fához megyünk.Használja a tálat a gyanta "Resin", keresni egy tálat, az abszolút gyanta "Tál tele gyantával". Gyűjtjük a szörnyeket: a medvemancsot használjuk a gyantatálra. Majd ráragasztjuk a nagypapa állkapcsát, majd 2 teknős szobrát. Kapunk egy kétfejű szörnyet "Two Headed Monster". Visszatérünk a cirkuszba.

Bennek bemutatjuk a szörnyeket, horrort imitál, miközben elveszíti az egyik labdát. Kiválasztjuk a "Ball" labdát, és eltávolítjuk a "Pantaloons" nadrágot a kötélről. A romokhoz megyünk.

A gőtének dobjuk a labdát, mi magunk választjuk ki az általa hagyott Noahi "Noahi-tojás" herét. Elmegyünk a cirkuszi táborba.

A tüzes sárkányok csapdáján lévő herét használjuk. Ha megtelik a csapda, használd rá a Spot-ot, tüzes hernyó lesz "a megfelelő gomb megjelenik a Spot vezérlés menüjében." Most már képesek vagyunk a megfelelő időben "meggyújtani" a kedvencet.

Elmegyünk a bányába, és használjuk a világító Spot-ot a hálózaton. Bemegyünk, ott van valami nagy szemű lény. Számoljuk meg a szemét: 11 db. Valószínűleg ezt a szobrászat nyelvén érthetetlen ódával mondták el. Kerek zöldes gyümölcsöt kell bemutatni. Kerüljük körbe a Spotot, és mutassuk meg a szemnek. Kigyullad a világítás, kiderül, hogy ez a Sokszemű hal izzója. A padlóról, a koponya közelében emelje fel a "kötél" kötelet.

Elmegyünk a cirkuszi táborba, menjünk a jobb oldali videokliphez, engedjük le a kötelet az olajlevesbe. Szerezze meg a „biztosítékkábel” kanócot.

Elmegyünk a romokhoz a macskaköves testvérekhez, és feltesszük nekik a következő kérdést: „Mit csinálnak a macskakövek egész nap „Úgy, hogy a sziklák egész nap rúgjanak”? Amire a testvérek a világ elfoglalására irányuló projektekről fecsegtek. A beszélgetés témájának kiválasztása:

Rabszolgává tenni a világot? Nyilván nem normális ötlet. "Rabszolgasorba ejteni a világot? Ez úgy hangzik, mint egy rossz ötlet"
Hogyan fogod uralni a világot "És hogyan akarod uralni a világot"?
Csak tájékoztatásul: nem vagyok balek "Csak tájékoztatásul: nem vagyok zöldfülű".
Nem érzem kötelességemnek, hogy segítsek neked elpusztítani a világot.
Elég volt a fantáziádból "Elég a fantazmáidból".

Miután elmondtuk a macskaköveknek, hogy nem vagyunk sárgaszájú babák, egy ellenőrző tesztet érünk el:

1. kérdés: Ki az a Shana "Most akkor: Ki az a Shana"?

Eredmény: varázslatos kígyószerű lény "Shan egy misztikus kígyó lény".

2. kérdés: Hány szeme van Manyeyesnek "Hány szeme van Moreyesnek"?

Eredmény: 11 "Tizenegy".

3. kérdés: Hol él Kalida "Hol él Kalida"?

Eredmény: A tó felénél "A tó közepén".

A helyes válaszok jutalma egy üveg kőpor „Kőpor” lesz.

A fához megyünk. Használja a kőport a kalapon, és alakítsa át megkövesedett "megkövesedett kalappá". Beesünk a lyukba. Megjegyezzük az olajtócsát, bombákat és egy kanócot teszünk bele. Meggyújtjuk a Foltot, és bombákon használjuk. Felmászunk. Az üregre megkövült sapkát teszünk. Beülünk... és repülünk a félszigetre.

Kalidas ébredés
A félszigeten találkozunk egy szerzetessel. Minden témáról beszélgetünk vele:

El kell jutnom Coronába "El kell jutnom Coronába"!
Meg kell találnom Kalidát "Meg kell találnom Kalidát"!
Meg kell akadályoznom a világ összeomlását "Meg kell akadályoznom a világ összeomlását"!

Beszélgetőtársunk nem Kalida, mondja rejtvényesen, majd a párbeszéd nyomtalanul eltűnik. Sétálunk az ösvényen. A híd előtt, a jobb oldali gyertya közelében felvesszük a törött lapátot "Broken Shovel". Felemelkedünk, elhaladunk a harang mellett. Az út elágazik. Balra - egy ház zárt ajtóval, közvetlenül - nyitott ház, jobbra - egy gyár.

Közvetlenül a nyitott ajtóhoz megyünk. A boldogtalan tulajdonossal a következő témákról beszélgetünk:

Ki vagy te "Ki vagy te"?
Miért vagy olyan boldogtalan "Miért vagy olyan boldogtalan"?
Kalidát keresem "Kalidát keresem".
Ki a tulajdonosa a "Ki itt a főnök"?

Legújabb ismerősünket Bandónak hívják. És meglepő módon válaszol a Kalidával kapcsolatos kérdésre. Nem a közelgő világvége csügged el, hanem az, hogy a tulajdonos bezárta a gyárat. Mivel a gyár zaja felébresztheti Kalidát. A tulajdonost Rubennek hívják, ő a sziget tulajdonosa, és egy domboldali házban lakik.

Az ajtótól balra megjegyezzük a "létra" lépcsőt, Bando megengedi neki, hogy felmenjen. A padlón lévő bőrből kivesszük a "fog" fogat. Az ablakon megvizsgáljuk a cserepet egy virággal. Az ablak alatt egy kulcs lóg, amit nem lehet elvenni, amíg Bando néz. Átmegyünk a szomszéd szobába, a műhelybe, ott van egy bizonyos mechanizmus, de nem fogasok. A padlóról kiválasztjuk a törött fogaskereket "Fél fogaskerék". Közvetlenül az ajtónál, amelyen keresztül beléptünk ide, kiválasztjuk az "Axe" fejszét. Kinyitjuk a "Szekrény" szekrényt, amelyből egy madár jelenik meg, és rettenetesen megijeszt minket. Megvizsgáljuk a bezárt ajtót. Visszatérünk Bando szobájába, kinyitjuk a bejárati ajtót és kilépünk a házból. Felmegyünk az emeletre, bemegyünk Ruben, a sziget tulajdonosának házába. Minden témáról beszélgetünk vele:

Sadwick vagyok. Te "Sadwick vagyok. És te"?
Hol találom Kalidát "Hol találom Kalidát"?
Fáradtnak látszol "Fáradtnak látszol".
Koronának kell kedvet tennem. Hogyan hagyhatom el ezt a szigetet "El kell jutnom Coronába. Hogyan hagyhatom el ezt a szigetet"?
Milyen épületek vannak? Valamiféle gyár "Miféle épületek vannak ott? Valami gyár"?
Felül lehet mindent felmérni "Felnézhetek az emeletre"?
Találkoztam egy szerzetessel a parton "Találkoztam egy szerzetessel a parton" ...
– Aranyos házi kedvenced van ott.

Egy rövid párbeszéd után rájövünk, hogy ez a csúnya személy nemhogy segíteni nem tud rajtunk, de minden eszközzel megpróbál megakadályozni bennünket. Megtiltja Kalida felébresztését. Neki sincs szüksége a gyárra, hiszen teljesítette a célját - 10 000 gyöngyöt bélyegzett. Nem lehet kijutni a szigetről. És általában aludni akar, ezért minden holnap van. Elhagyjuk a házát, és kint letesszük a létrát az ablakhoz. Próbáljunk meg bejutni az ablakon. A gazdi alszik, de a kisállat hangot ad, és kirúgnak minket.

megyek a gyárba. Flint a padlón van, vedd el.

Lemegyünk a mólóhoz. A vízből kilógó karót baltával levágtuk. A hátizsákban összekötjük a karót a lapáttal, kiérdemeljük a „Shovel” lapátot. Felérünk a hídra. A bal oldalon megjegyezünk egy kötéldarabot "Rope", vágja le kovakővel. A hátizsákban kombináljuk a kötelet a foggal, kapunk egy horgot a "Hook kötéllel" kötélen. Akassza be a csengőt és csengessen. Halljuk Ruben bosszús hangját, ahogy Bandót hívja. Sietünk Bandó házához, felvesszük a zsámolyról a "Kulcs" kulcsot és a "Zokni" zoknit. A kulccsal a villától balra lévő zárt ajtóhoz sietünk. Belül egy kürt. A falon egy cetli lóg a "Jegyzet" cetlivel, azt eltávolítjuk. A székről átvesszük a „Baton” karmesteri pálcát. Lekerekítjük Spotot és rákenjük a kürtre, dübörgő hangok és ... a nagypapa nadrágja kirepül onnan.

Visszatérünk Bando házába. Bezárjuk a bejárati ajtót, mögötte egy egérlyukat jegyezünk. Kopogtatunk, egérszemek jelennek meg a nyércben. Egy lábujjával kihúzzuk az egér „Egér”-et, megragadjuk. Elhagyjuk a házat.

Lemegyünk az elágazáshoz. Az egeret a "Pantaloons" nadrágon használjuk, húzzuk ki. Ó, és csináltunk dolgokat! Most sétálunk egy kicsit, amíg mindenki megnyugszik, például lemegyünk a hídon. Visszatérve bemászunk az ablakon Ruben házába, de most bekötjük kedvence száját a nadrágunkkal. Átmegyünk az emeletre, gyöngyökkel minden megbukott. Vegyünk egy gyöngyöt "Pearl". Elmegyünk, csengetünk. Ruben felébred, rájön, hogy a gyöngyök hiányoznak, és azt mondja Bandónak, hogy irányítsa a gyárat.

Bandóba megyek. Ezzel van egy probléma: nincs lapátja a gyár beindításához. És támogatást kér tőlünk. Adunk Bandónak egy lapáttal.

Lemegyünk a gyárba. Most dolgozik. A jobb oldalon, az első acélsugár alatt vegyen egy másik részt a "Fél fogaskerék" fogaskerékből. Bandó házába megyünk, pontosabban a műhelyébe. A fogaskeréknek ezt a két részét behelyezzük a "Satu" satuba. Meggyújtjuk a Spotot, és ráhelyezzük a fogaskerekekre. Megkapjuk a „fogaskerekű” munkaeszközt.

A mechanizmus indítása Bando házában: használja a fogaskereket a panelen a mechanizmussal. Automatikusan felkerül a kiegészítő tűre. Most a fogaskerekeket a megfelelő sorrendbe kell rendeznie. Vegye figyelembe, hogy a bal és a jobb oldalon fix fogaskerekek találhatók, kezdjük belőlük. A megfelelő fogaskerék fogai pontosan illeszkednek a vázlathoz. Tehát először: a kiegészítő csapon egy nagy narancssárga fogaskerék és egy javított nyolcfogú fogaskerék található. A mechanizmuson: egy hatfogú kis fogaskerék, egy közepes többfogú fogaskerék és egy hatfogú kis fogaskerék. Fogaskerekek láncát tesszük ki balról jobbra: közepes, kicsi, nagy, javított, kicsi. A mechanizmus készen áll a működésre.Meghúzzuk a bal oldali kart a panelen "az első telepített sebességfokozat felett", az ajtó kinyílik.

Átmegyünk az ajtón. A kunyhóba megyünk. Itt lakik ismerősünk a mólóról, Mulahai szerzetes "Malachi orosz változatában". Különféle kérdéseket teszünk fel neki:

Szép hely van itt "Szép hely van itt".
Szeretnék beszélni veled Kalidáról "Szeretnék beszélni veled Kalidáról".
Mi a véleményed Rubenről "Mit gondolsz Rubenről"?
Miért van annyi "Mi van a gyertyákkal" gyertya?

A szerzetes rejtélyesen beszél, de egy furcsa jóslatot fogunk hallani tőle: „És közölték: ha öt jak találkozik a sötétben még öttel, együtt kelnek át a félszigeten. És a mólóhoz érve elkezdik énekelni saját szomorú dalukat. Kalida felébred ebből a dalból, és ennek az ébredésnek az eredménye szörnyű lesz... "Mindazonáltal elhatároztuk, hogy megtaláljuk Kalidát. Tehát meg kell találnia a Yaki madarakat "az orosz változatban - yakki", és el kell oltania a gyertyákat. Engedélyt kérünk Mulahaitól a gyertyák elfújásához "Békén hagynád a gyertyákat?". A szerzetes viszont megenged, hogy megoldjunk egy problémát a sakkfigurákkal. Egyetértünk.

A figurák elrendezése a sakktáblán: úgy, hogy a vonalak, amelyeken állnak, ne metsszék egymást sem vízszintesen, sem függőlegesen, sem ferdén. Az egyik akció a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Most már elfújhatod a gyertyákat.

A szerzetes mögötti asztalról vesszük a "Gyertya" gyertyát. Elhagyjuk a kunyhót, és elfújjuk az összes gyertyát "a menüsorban válassza ki a száj képét". Hamarosan megjelenik az 1. Yaki "ez az a madár, aki annyira megijesztett minket Bando házában." Megpróbáljuk elvenni, de Yaki a hordóhoz mozdul. Újra megragadjuk – Yaki az eredeti helyére költözik. Lekerekítjük Spotot és rátesszük a hordóra. Megint megragadjuk Yakit, de most a madár ráül a mutatóra. Igen, megpróbáljuk odavinni, de Yaki visszamegy az eredeti helyére. Levágtuk a mutatót egy fejszével, és ismét megpróbáljuk megragadni a Yakit. Most lassan bemegy az erdőbe.

Bemegyünk Bando házába, elfújjuk a gyertyákat.

Elmegyünk Ruben házához, bemászunk az ablakon, fel a lépcsőn. Felmegyünk a „gyöngyházba”. Yaki itt bujkál valahol, halljuk a nyikorgását. A köröm "Nail", kilóg a deszkán a padlón, tegyen egy gyertyát. Meggyújtjuk a Foltot és felvisszük a gyertyára. Egy madár fut el mellettünk. Az ablakon keresztül hagyjuk el a házat, hogy ne ébresszük fel a tulajdonost. Elvesszük a "Létra" létrát az ablak alól.

Elmegyünk a mólóhoz, és útközben elfújjuk az összes gyertyát.
Awakening Kalida / Kalidas Awakening "fejlődés"
A gyárba megyünk. A foltot természetes formájában alkalmazzák a "Fröccsöntő prés"-re. Az ajtó jobb oldalán elfordítjuk a "kerék" kereket. A prés 5 golyóvá varázsolja kedvencünket, amelyek leesnek. Félelmünkben nyomás alá helyezzük a létrát a lyukhoz, leereszkedünk és... fellélegezzünk! A folt él, és ettől eltekintve megtanulta 5 részre osztani. Mássz fel, és ne felejts el felmenni a lépcsőn.

Visszatérünk Mulahai kunyhójába, és áthaladunk mellette az erdőbe. Itt vannak a mi jakáink, mind az öten, csendesen alszanak egy fa alatt. Spotot használunk rajtuk, 5 golyóra osztva. Most a jakok hipnotizáltak és követnek minket. Tandemben megyünk a mólóhoz. A madarak a szoboron ülnek. A hangjegyekkel belekukucskálunk a hangjegybe, alulról felfelé számozzuk a karót 1-től 5-ig. A hangoknak a következő sorrendben kell megszólalniuk: 5-4-1-3-2. Karmesteri pálca segítségével Yakira mutatunk ugyanabban a sorrendben "5. - jobb oldalon felső, 4. - bal felső, 1. - jobb oldalon lent, 3. - jobb oldalon középső és 2. - Bal alsó ". Kész, Kalida felébredt!

Asgils / Az Asgil
Megvizsgáljuk az ázsiai zseblámpát és a karokat, átmegyünk a képernyő jobb oldalára. Ezt is láttad? Nyilvánvaló, hogy a kavicsok mögöttünk mozognak, és valami koponyát alkotnak.


A zárt ajtóhoz megyünk. Az ajtó előtt kiválasztjuk a macskaköves "Stone"-t, alatta egy törött emelvény található. Visszatérünk a karokhoz, és meghúzzuk a 2. és 5. kart. Most, amikor a zárt ajtóhoz megyünk, jól látható a koponya. Állunk a peronon - az ajtó nyitva!

Megvizsgálunk egy nagy csontvázat, egy barlangot, benézünk az ablakon az ajtó alatt, amelyen beléptünk. Az őrrel együtt lehallgatjuk a Főnök-Asgil beszédét. Igen, itt összeesküvés készül a király ellen!

Anélkül, hogy leszállnánk az ablakról, megragadjuk a "Rope" kötelet az ablak alatti polcról. Emelkedünk. A hátizsákban összekötjük a macskakövet a kötéllel, a macskakövet a „Kőkötél” kötélen keressük. A kötelet az őr fölötti kürthöz kötjük. Egyedül Sedwick dob egy lövedéket, ami „lefekteti” a gengsztert. Bemegyünk a főhadiszállásra, melynek ajtaja a csontváz szájában, a lépcső jobb oldalán található. Megvizsgáljuk a terveket, kőkorongokat. Elmegyünk, de meghalljuk a Vezér hangját, nincs hova bújni - bekerülünk egy börtöncellába.

Vegye ki a széna "Hay" az ajtó bal oldalán. Nézzük meg közelebbről, és találjuk meg ott a "tű" tűt. Beszélünk az ajtóval, pontosabban a mögötte álló őrrel. Tegyük fel, hogy éhesek vagyunk: „Éhes vagyok!” Nyerjen egy zöldes szennyeződést a „Tálca étellel” tálcán és egy kanál „Fakanállal”. Istenem, ez a Hely? Nem, nevet az őr, ez leves. Szakácsra van szükségünk "panaszkodni akarok a szakácsnál", de ez nem az. Vagy eltűnt, vagy elmenekült. Ebben az esetben szükségünk van a vezetőre: „Beszélni akarok veled vezető”. – A leghíresebb Luchot „Loucaux”? - csodálkozik az őr. – De nem akar veled beszélni!

A tálca tartalmát bedobjuk a csatornába, kapunk egy ragacsos tálcát "Sticky Trey". A hátizsákban összekötjük a kanalat a tűvel, megkapjuk a "Spoodl" mesterkulcsot. A tálcát az ajtó alatti lyukba tesszük, a kulcslyukon lévő főkulcsot használjuk. A kulcs a tálcára esik, amit behúzunk a cellába. Most le kell kaparni a kulcsot a ragadós tálcáról egy mesterkulcs segítségével. Igen, a "Kulcs" kulcs a hátizsákban! Ráhelyezzük a kulcsot a kulcslyukra, elhagyjuk a kamrát.

Jobbra haladunk, az első ajtóhoz. Bemegyünk a konyhába. Megvizsgáljuk az asztalt, felvesszük a "Boul" tányért és a "Chopstick" pálcikákat. A padlóról "a leveses tál szakaszában" kihúzzuk a "Borda" szélét. Átmegyünk a kazánhoz. A bográcsban készül a penészes leves, amit a cellában próbáltak megetetni velünk. Különféle "fűszerek" vannak a polcokon. A padló jobb oldalán gomba nőtt. Nincs lehetőség letépni őket. Bozontos állat ül a hordón, simogassuk meg.

Labirintus: elhagyjuk a konyhát és jobbra megyünk, be a nyitott boltívbe. Feljutunk az épületek felső szakaszába, a 2. boltívbe a hegy bal oldalán. Bemegyünk a bal szélső ívbe - bejutunk az első ívbe a hegy jobb oldalán. Most bemegyünk a jobb szélső ívbe, és a fegyvertárban találjuk magunkat.

Középen valaki acélpáncélba bújik. Lehetetlen vele beszélni. Ilyenkor becsukjuk az ajtót "úgy teszünk, mintha elmentünk volna", kicsit kinyílik a napellenző és valaki odabent azt mondja, hogy most semmi esetre sem találják meg. Felvesszük az "íj" íjat a bal falról "a kerek pajzsról", azonnal vegyük le az asztalról a "Dull Knife" tompa kést. A klub "Club" a páncél bal lábának támaszkodik, felvesszük. Ütéssel ütheted a páncélt, belülről megkérnek, hogy ezt ne tedd. Ó, igen! Beszélgessünk a páncélban ülőkkel. A fickó pedig nem könnyű: arról próbál gondoskodni, hogy nincs itt senki, és ezek mind a mi hallucinációink. Azt mondjuk, hogy megmondjuk a Főnöknek, hogy itt bujkál, "megmondom főnöknek". Nem hiszi el, hogy a vezető általában ismer minket, és a nevét kéri. Az eredményt választjuk: "Luchotnak hívják, Loucaux a neve". A beszélgetőtárs nem adja fel: "Akkor mit fogsz neki mondani?". És igen, nagyon óvatosak vagyunk. Ki tűnt el nemrég? Így van, szakács. Azt válaszoljuk: "Megmondom neki: tudom, hol van a szakács." "Megmondom neki: "Tudom, hol van a szakács""

A szakács most mindenre készen áll, ha csak csendben lennénk. Megkérdezzük, miért bujkál. Kiderül, hogy valamit elrontott szeretett Lusho's levesének – penészes levesének – elkészítésekor. Mint általában, és előtte 3 szakács, akiket kivégeztek. Kérdezzük a receptet, de a fiatalember megint pihen. Ebben az esetben azt kiáltjuk, hogy "a brit verzióban néhány nagybetűből választunk mondatokat, az orosz változatban pedig a ciklikusakból választunk mondatokat", közeledve az ajtóhoz. A végén a séf feladja, mi pedig kiérdemeljük Luchot szeretett levesének receptjét: valamit levegőből, valamit földből, valamit vízből és valamit tőled!

Elmegyünk a páncél mögötti fekete falhoz, megvizsgáljuk. Van ott egy átjáró, menjünk oda, Van egy bizonyos szelep blokkolva, de egyelőre nincs információnk a rendeltetéséről. Elhagyjuk a fegyvertárat. Ugyanezzel a módszerrel térünk vissza az épületek alsó szakaszához.

Elmegyünk a köszörűkőhöz "középen, a vízesés alatt", és megélezzük a kést. Bemegyünk a konyhába, pálcikával elkapjuk a „Légy” legyet, odamegyünk a kazánhoz, és késsel levágjuk a „Gomba” gombát.

Kilépünk a konyhából és balra megyünk, az emelt hídhoz.

Késsel elvágjuk a kötelet, végighaladunk az ösvényen. A vezető főhadiszállása közelében találjuk magunkat. Azon a helyen, ahol az őr feküdt, kiválasztjuk az „Érme” érmét. Felállunk a kürthöz, és elvágjuk a saját kötelünket. Nézzünk ki az ablakon: Luchot egy ketrecbe tette Spotot, és megfenyegeti, hogy penészes levesbe főzi. Lehetetlen késlekedni! Felkelünk, visszatérünk a hídhoz, érmét élesítünk a köszörűkövön, és kapunk egy hegyes érmét. Használjuk az érmét a szélén, és kapunk egy „Nyíl” nyilat, amelyet íjjal kombinálunk. Az épületek teljes alsó szakaszán áthaladunk jobbra, és a legvégén balra fordulunk. Van egy kerekes mechanizmus is, de minket inkább a szemközti parton ülő béka érdekel. A hátizsákban kötelet kötünk az íjhoz és a nyílhoz, és kilőjük a „Fagerenda” keresztlécet a képernyő felső közepén. Megragadjuk a kötelet és átrepülünk a másik oldalra. Próbálunk elkapni egy békát, de az a vízbe ugrik. Ilyenkor ragacsos tálcát teszünk a béka által kikelt macskakőre. Mi magunk felkelünk, és megvárjuk, amíg a csapda működésbe lép. Lemegyünk, felvesszük a wah "Tálca békával"-t a tálcával együtt. Most már főzheti a levest. Visszatérünk a konyhába.

A bográcsba "tálcával együtt" békát, legyet és gombát dobunk. Most beköpjük ugyanazt a "száj ikont". Felfújjuk a tüzet "ismét a száj ikonja", és szénát dobunk a tűzbe. Kész a leves! Egy tányérral kikanalazzuk a bográcsból a főzetet, az asztalra teszünk egy tál "Boul full of Soup" levest. Egy bozontos állatot bottal „simogatunk”, kapunk egy „Club with Furry Animal” kalapácsot. Kalapáccsal megvertük a gongot, meghívtuk az Asgils vezérét egy kis levesre.

Átmegyünk Lucho mögött a kijárathoz, sietünk a főhadiszállásra. Kinézünk az ablakon. A Spottal beszélünk – most újra tudjuk kezelni. Meggyújtjuk a Foltot, a cella kiég, és a hernyó a padlón van. Most a Spot-ot 5 golyóra osztjuk, és felvisszük az ajtó alatti résre. A kedvenc ingyenes!

Visszatérünk a konyhába, Lusho már alszik. Levesszük az övéről a kulcsot az összes ajtóhoz "Master-Key". Lépjen ki a konyhából, és menjen a sarkon. A kulccsal kinyitjuk a szelepet és elfordítjuk. A közeli kémcsőben a víz fokozata az „összesen négy van” első megjelölésig emelkedik. Bemegyünk a fegyvertárba, bemegyünk a fal mögötti szobába, a kulccsal kinyitjuk a szelepet és elfordítjuk. A kémcsőben lévő víz 2 osztással emelkedik.

Bemegyünk a börtöncellába. Meggyújtjuk a Foltot és elégetjük az összes szénát. Itt van egy szelep is. Kinyitjuk a kulcsot, csavarjuk. Tehát még meg kell találni a végső szelepet.

Az asgilok vezetőjének főhadiszállására megyünk. A kulccsal kinyitjuk az ajtót. Kalapáccsal egy kőkorongra verünk egy nyíllal "balra". A szoba megfordul. Kimegyünk az ajtón.

Asgils / Az Asgil "fejlődés"
Egy másik labirintus: az épületek második szintjén. A bal oldali utolsó ívben kötöttünk ki. A 2. bal oldali "szomszédos" ívhez megyünk, és kilépünk az utolsó előtti jobb ívből. Most átmegyünk a jobb szélső ívbe, és bejutunk a trófeaterembe. Itt látjuk a 4. szelepet. Ha visszatérünk a kémcsőhöz, észrevesszük, hogy az megtelt vízzel, és a közeli kerék mozogni kezdett. De több dolgunk van a trófeateremben. Csukjuk be az ajtót, és vegyük fel a "Fork Thing" villát a padlóról az ajtó mögött. Ebben a szobában 2 nyilakkal ellátott kőkorong is található. Kísérletek és hibák révén rájövünk, hogy ezek valamilyen módon összefüggenek az alsó szinttel. Legalább az egyik lemezt kétszer megütöttük. Elindulunk és a harmadik "bal szélső a hegy ezen oldalán" ajtóhoz megyünk. Beesünk a konyha jobb oldalán lévő, korábban bezárt ajtón. A főhadiszállásra megyek. Ha mindent jól csináltunk, akkor a székház ajtaja el van zárva, de az ablak ég. Benézünk az ablakon, és villával leütjük az ablak alatt balra függő merőkanalat. Lezuhan a földre, és a konyhához közeli ajtón át visszatérünk a trófeaszobába, és kétszer ráütünk a kalapáccsal egy másik korongra. Zavartan térünk vissza a főhadiszállásra, és felemeljük a „Vödör” vödröt.

Az épületek teljes alsó szakaszán átmegyünk a kémcsőig. Itt van egy törött kar, amit nem tudunk elérni. A hátizsákban összekötjük a villát a vödörrel. Ezt a szerkezetet a karról rögzítjük a kötélhez. A Spotot 5 részre osztjuk, beledobjuk a vödörbe. Megkerüljük a Spotot, a gravitációtól leesik a kar és megjelenik egy lift. Felmegyünk.

Közel a lifthez egy kerek macskaköves "Round Stone"-t választunk.

Átmegyünk a képernyő bal oldalára, egy elhanyagolt kertbe, beszélgetünk egy kalapos kisemberrel, az állomás igazgatójával. Az alábbi témák megvitatására várunk:

A lehető leghamarabb el kell érnem Coronába "Nagyon gyorsan el kell érnem Coronába".
Asgil a nyomdokaimba lép "Asgil forró a nyomomban".
Elpusztítom a világot "Elpusztítom a világot".
Mindig kénytelen vagyok a feltekercselt csavargókkal beszélni "állandóan kénytelen vagyok a felcsavart csavargókkal beszélni".
Minden olyan szörnyű "Minden olyan szörnyű".
Nem tudsz segíteni. Senki sem tud "Te nem tudsz nekem segíteni. Senki sem tud".

A Koronával kapcsolatos kérdést választjuk. A főnök azt mondja, jobb elfelejteni, a mozdony már nem jár oda. Azt kérdezzük: "Milyen más útvonal vezet Koronába "Milyen más út van Koronába"? Tudjuk, hogy nincs más út. Akkor ő semmilyen módon nem tud rajtunk segíteni. Kérdezzük meg a mozdonyról. A főnök nem másként hívja, mint a Vonatot. Azt kérdezzük: "Megnézhetem a vonatot pillanatnyilag "Van egy pillantást a mozdonyt most"? Igen, térítés ellenében meglátogathatja Maurice Majestic Railway Múzeumát „az „Összehasonlíthatatlan” orosz változatában, miközben ő megengedi nekünk, hogy személyesen telepítsük. De ... csak ezután vállalja, mivel 10 aranyat ajánlunk fel. Valójában nincs is ilyenünk. Van azonban egy-két ötletünk a múzeum fejlesztésére. Tanácsadói állást kérni a főnöktől napi egy aranyért. Most kiváló ajánlatot teszünk saját ajánlásainkból:

Először is javasoljuk, hogy változtassa meg a nevet "Meg kell változtatni a nevet". Meggyőződésünk, hogy a "Múzeum Maurice" "a "Deserving" orosz változatában sokkal jobban fog tetszeni az embereknek.
Következő, kérjük, csökkentse a jegyárat "Lehetne még egy kicsit csökkenteni az árakat". A főnök beleegyezik 8 aranyba.
Azt mondjuk, hogy talán haragszanak a dolgozók "Talán a zsémbes munkatársak miatt", egy remek ajánlatot teszünk, hogy kedvezményt adunk nekik "Légi kedvezményt kellene bevezetni". A főnök beleegyezik az 50%-ba.
Kiváló ajánlatot teszünk neki, hogy elviszi a bolondot, és szerez egy másik aranyat.
Azt mondjuk, hogy az udvaron lévő madarak nem tartják tiszteletben az esztétikát "Azok a madarak az előkertben rontják az esztétikát". A főnök fizet nekünk egy aranyat, ha megtisztítjuk a kertet a madaraktól.
Nagyszerű ajánlatot teszünk az összes szennyes levételére "Le kell szedned az összes szennyest". Plusz még egy arany.

A végén kérdezzük a fizetésről: "Mi van a fizetésemmel". Szóval leszerződtünk tanácsadónak, kertésznek, bolondnak és mosónőnek. A 2. érmét már megszereztük, a többit a munka végén kapjuk meg. Ha nincs több kérdés, akkor azt válaszoljuk a főnöknek: "Nincs időm a párbeszédre" Nincs időm a beszélgetésre ".

Levesszük a "Pantaloons" nadrágot, a "Shirt" inget a szárítókötélről, és hasonlóképpen vesszük magát a "Clothesline" szárítókötélt is. Madárijesztő helyett bolyhos ütőt szúrunk a kerti talajba. A madarak nem estek pánikba, és mozdulatlanul ültek. Ilyenkor botokat használunk a botra, és pólót veszünk fel. Kész a madárijesztő, elrepültek a madarak. Megkeressük a főnököt, és a mozdony átvizsgálásáról kérdezünk. A múzeumba nyíllal lehet belépni.

Ezért fel kell mászni, de a lift nyilvánvalóan elromlott. A bejárati ajtótól balra megvizsgáljuk a „Polc” polcot. Csavarja le a jobb oldali polctartót egy késsel. Használja a villát a "Nyíló" falban lévő lyukon, a polc leesett oldala alatt jobbra és alatt. Keresünk egy kart, amely a lift panelen lévő fokozatokat vezérli. A fogaskerekeket összekötő öv hiányzik, nagypapa nadrágjából készítjük "az egyik fogaskereken nadrágot használunk". Meghúzzuk a kart, a lift bezár. Aha! Szükséges vagy egy asszisztens, aki meghúzza a kart, vagy valamivel bedugják az ajtót. A kötelet a liftben lévő kapaszkodóhoz kötjük, a lekerekített Spotot a kötélhez rögzítjük, meghúzzuk a kart. Nem jön ki semmi, a lift meghúzza a hernyót, és visszahozza Spotot, aki úgy néz ki, mint egy kígyó. De most a Spot egy vadonatúj ingatlant kapott.

A nadrágot lapos Spot-ra cseréljük. A karhoz rögzítjük a nadrágot "kijön egy tipikus bevásárlótáska", kerek macskakövet teszünk a polcra és beugrunk a liftbe.

Egy lapos Spotot küldünk a "Tűzdobozba", meggyújtjuk. A vonat indulásra készen áll, de „első kerekeken” egy zár-blokk tartja. A Flat Spot-ot körbetekerjük a kastély körül és körbejárjuk. Eltört a zár, Korona – hozzád jövünk!

korona
Flat Spot-ot küldünk a kastély kapuja alatti nyílásba.

Most a Spotban játszunk.

Használjuk a Spotot Chasky egyik barátján, de nem fog megtudni minket. Egy kővel "Bobbytól balra" érünk a hintához és világítunk. A hinta közelében égetünk el egy füvet. Mögötte a falban egy egérlyukat találunk. 5 golyóra osztunk, és menjünk a nerchez. Most közvetlenül a hinták felett vagyunk. Felkerekedünk és felpattanunk a hintára. Míg a macskakő felszáll és visszajön, lapossá válunk. Ebben a formában eljutunk a karnisig. A nézetet 5 golyóra változtatjuk és a lefolyócsőbe gurítjuk. Lekerekítjük, és felöntjük Bobby-val a hordóból vízzel. A fészerhez megy. Ismét golyókra választjuk és legördítjük az egérlyukon. Felkerekedünk – ugrálunk a hintán. 5 golyóra osztjuk és felrepülünk az istálló tetejére. Begurulunk a tetőn lévő lyukba, és beleesünk Bobby zoknijába. Kerekedünk és együtt haladunk a lábujjjal jobbra. 5 golyóra osztjuk, kirepülünk a zokniból és a tálkával együtt Bobby nadrágja alá esünk. Kigyulladunk, és nadrágban felszállunk az istálló felett a kapuhídig. Kerekedünk és ráesünk a kerékre, pontosabban a kapunyitó mechanizmusra.

Sadwickként játszunk.

A kastély kapuja előtt tépd le a "Stick" botot a bokorról, és vedd fel Bobby "nadrágját".

Bemegyünk az istállóba és beszélgetünk Bobbyval minden minket érdeklő témáról:

Hol van a "Hol van a király" ura?
Nem haladtam előre "nem haladok".
Fogadok, hogy siránkozni fogok, hogy feltettem a kérdést, de... hogy kerültél ide "Lefogadom, megbánom, hogy kérdeztem, de... hogy kerültél ide"?
Egy hordóba bújsz?
Továbbra is itt lehetsz. Megyek, és megváltom a világot magamnak. "Akár itt is maradhatsz. Megyek és megmentem a világot".

Kiderült, hogy Bobby-t nem Asgil fogta el, ő triviálisan megrémült a bokrok suhogásától, és még ebben az esetben sem tért vissza, amikor rájött, hogy általában csak rókákról van szó. Hát az Overlord is jó! A saját szobájában bújt el, mivel tudomást szerzett a fenyegetésről. Bobby azt mondja, hogy ahhoz, hogy a király szobájába juss, a tróntermen keresztül kell átmenned az asztrolábiába, „vagyis a csillagvizsgálóba”.

A szarvasmarhától jobbra lévő emeletről kiválasztjuk a "Tether" törött pórázt. megyek a kastélyba. Megvizsgáljuk a trónt, a bezárt ajtót és az állam megkülönböztető jelét a falon. Ez egy 15 darabból álló puzzle, melynek jobb és bal oldali része különálló. A kezdeti vázlat véletlenszerűen generálódik, de a megoldás mindenki számára ugyanaz. Akinek nem sikerül begyűjtenie az állam királyi jelvényét, annak van egy megőrzése.

Felmegyünk az emeletre, megvizsgáljuk a pajzsot, mozgatjuk a Gobelin kárpit, meghúzzuk mögötte a kart. Az erkély ajtaja nyílik, de nincs kiút. Visszaküldjük a kárpit. Lapossá tesszük a Spotot és elindítjuk a pajzs alá. Lekerekítjük Spotot, a pajzs leszáll, a meglévő rés helyére botot teszünk. Most újra mozgatjuk a kárpit, meghúzzuk a kart a kárpit mögött, és kimegyünk az erkélyre. Tovább jobbra és felfelé, a királyi asztrológushoz. Valamiért érthetetlen nyelven beszél. Vegye ki a "Krétát" a tábláról, a "Kulcsot" a jobb ajtókeret szögéből, a "Holddísz" kijelzőt a bolygórendszer alapjáról, és a "Crank" kart a padlóról a bolygórendszer mellett. Enciklopédiákkal közelítjük meg a szekrényt, távolítsuk el a „Rapper Ring” ajtógyűrűt a külső falról. Most átrendezzük a 2. polcon lévő könyveket a megfelelő sorrendben: A-G, H-N, O-U, V-Z "az orosz változatban a gyökerek A-Z, I-R, C-Sch, L-Z jelűek". Ez lehetővé teszi számunkra, hogy beszéljünk az asztrológussal. Megtudjuk, hogy a király kamrájának ajtaja csak a szökőkút elindítása után nyílik meg. Ezen kívül beszél a bolygórendszer munkájának függőségéről, és általában arról, hogy mi történik egy valós társadalomban. És megemlíti a suttogó macskakövet. Megvizsgáljuk a táblán lévő vázlatot. Az asztrológus elmagyarázza, hogy ez a bolygók helyes helyzetének vázlata: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Megközelítjük a koncepciót, négy sokszínű kő van, és az 1. kő valóban hiányzik. A kart bedugjuk a zöldes kő alatti lyukba, de az Asztrológus azt kiabálja, hogy ez lehetetlen: zsír és suttogó macskakő kell hozzá.

Visszatérünk a trónterembe. A kulccsal nyissa ki a trón jobb oldalán lévő zárat. A trón alatt egy nyílást találunk, ahonnan felvesszük a „Kézifűrész” fűrészt, a „Crowbar” feszítővasat és a „Fogó” fogót. Használjon feszítővasat, hogy a trónterem padlólapjáról felszedje a "Mosaic Tile" mozaik hiányzó darabját. Vigyük fel a címeres mozaikra: tökéletesen illeszkedik, de nincs festve. Nem bármilyen színre van szükség, hanem „királykékre”.

Kimegyünk az udvarra. Ráhelyezzük a kart a kútra, kiveszünk és felveszünk egy vödör vizet "Vödör vízzel". Átmegyünk a torony zárt ajtajához, a kaputól balra. Használja rajta az ajtógyűrűt. Vannak csövek és festékkeverő berendezés. Az éjjeliszekrényről előveszünk egy „Üres lombik” kémcsövet, kinyitjuk az ajtót, és elvesszük a benne álló „Mortar and Pestle” mozsárt és mozsártörőt. A hátizsákban mozsárban összetörjük a krétát, és egy vödör vízbe öntjük, és kapunk egy vödör hófehér festéket "Vödör teli fehér festékkel". Megvizsgáljuk az 5 részből álló ismétlődő táblázatot az éjjeliszekrény feletti falon: vöröses szín - Vernin "Vernin", lila - Avrium "Avrium", kék - Silencium "Silentsius", sárgás - Pornitium "Pornicius", zöldes - Frohm "From" ". Nagyon nyilvánvaló a bolygók nevéből.

Mostanra a festékkeverés profivá váltunk. Megközelítjük a készüléket, abszolút minden kémcső alá teszünk egy „pluszjelet”, nem számítva a vöröses és a felső lilákat. Kék színt kapunk. Öntse egy kémcsőbe, és szerezzen egy kémcsövet kék festékkel "Flack full Blue Paint". Vödörből hófehér festéket töltünk a kémcsőbe, és megkapjuk a "királykéket". A hátizsákban a kémcsövet egy mozaikdarabbal kombináljuk. Most már befejezheti a képet. A trónterembe megyünk. A hiányzó darabot beillesztjük a címer mozaikjába, a tróntól balra nyílik az ajtó.

Ez egy kínzókamra. Fogjuk a csontváz jobb kezének "Csontkéz" ecsetet, és véletlenül letépjük. Fogó húzza ki a vaskarmokat "Nail" a falemezből a csontváz alatt. A csontváz kezébe kullancsokat helyezünk, és kötéllel körbetekerjük, pórázon kiérdemeljük a kullancsos leosztást „Csontos kézi fogóval”. A "fal jobb oldalán" lévő állványban fűrésszel egy kerek lyukat vágunk. Meggyújtjuk a Spotot, és tüzet gyújtunk az állvány jobb oldalán lévő virágcserépben. A Spot-ot laposra tesszük és felvisszük az állványra. A „kéz” képet a tűzes virágcserépre használjuk, és kiderül, hogy az állványon van. Most a Spot kiemelve van, és a suttogó macskakő tökéletesen látható. Használjuk a csontváz kezét fogókkal a Spot-on, és megkapjuk a macskaköves "Suttogó követ"! A csontvázzal a cellába megyünk, és a kéz többi részére felvisszük az "asztroláb dísz" hónapot. A nadrágot felkötjük a jobb oldalon lógó kampóra. Spotot ültetünk beléjük. Mi magunk mászunk be a cellába, a padlón állva. Megkerüljük Spotot, a csontvázzal rendelkező sejt felemelkedik, levágva az olajágat. Gyűjtse össze az olajbogyót "Olives", vegye fel a Spotot.

a toronyba megyek. Csöveket csatlakoztatunk a jobb oldali falon. Először jelölje meg az összes törött csövet "vöröses körökkel", és távolítsa el a 2. dugót "zöldes pipa", amelyek bal oldalon, az éjjeliszekrényen lesznek. A mi feladatunk a csövek kialakítása úgy, hogy az alatta lévő edényből a folyadék szabadon átjusson a felül lévő kémcsőbe. A rendszer megjavítása után olívabogyót dobunk egy kerek edénybe, tüzes Spottal felmelegítjük és kémcsőben olívaolajat keresünk. Spot-ot golyókra osztjuk, és addig dobjuk a kémcsőbe, amíg az az udvarra esik. Elhagyjuk a tornyot. Bemegyünk az istállóba és a tehéntálban találunk egy törött kémcsövet. Egy vödröt használunk egy tehenen, megfejjük és keresünk egy vödör olívaolajat "Vödör olajjal".
Korona / Corona "fejlesztés"
Megyek az asztrolábiába. Macskakövet rakunk a bolygórendszerre. Most el kell rendeznie az összes suttogó kavicsot a színnek megfelelően. Enciklopédiákkal közelítjük meg a szekrényt, olvassuk a híreket a bolygók méretéről. Ezért összehasonlítjuk a bolygókat és az összetevőket, és nagyságrendjüket a legnagyobbtól a legkisebbig keressük: Pornitus sárgás "Sárga", Avrius lila "Lila", Silentia kék "Kék", Vernicus vöröses "Vörös", Frobble zöldes "Zöld". Most feltesszük a bolygókat a koncepcióra a táblán lévő rajznak megfelelően. A toll lyukának jobb oldalára és az óramutató járásával ellentétes irányba teszünk: egy sárgás golyót, kék, zöldes, lila, vöröses. A bal oldali olajozóba próbálunk olajat önteni a vödörből, az Asztrológus megint kiabál, hogy kell egy tölcsér. Felmegyünk az emeletre és acélkarmokkal megkarcoljuk a táblát, ilyenkor az Ear-Trompet hallókészülék leesik az Astrologerről. Tölcsér helyett használjuk, öntsünk olajat a rendszer olajozójába. Most egy tollat ​​használunk a lyukon.A szökőkút működni kezdett, de valami elromlott!

Vizet gyűjtünk egy kémcsőbe "Flask full of Water from Well". Beszélünk a Kék Szférával. A szökőkút munkamechanizmusán lévő fogantyút használjuk „öt sokszínű kő alatt”, saját munkánk gyümölcsét vizsgáljuk.

Lemegyünk, Asgil karmai közé esünk, majd a kínzókamra cellájába. Beszélhetsz Bobbyval, de helyesebb, ha felhívod az őrt az ajtón kívül. Kérjük, módosítsa a „Másik cellát szeretnék” négyzetet. Bobby csatlakozik hozzánk, az őr feljebb emeli a ketrecünket. Az ablakból kiválasztjuk a "Pebbles" kavicsokat. Kezdjük rádobni Bobbyra. Felháborodott hangot ad, és az őr leengedi a cellánkat. A padlóról kiválasztjuk a sötét macskaköves "Stone Wedge"-t. Ékként bedugjuk a kerekek közé Bobby ketrece felett. Megint kövekkel dobáljuk Chaskyt, most a kamera szintje alatt találjuk magunkat. Ezt követően, ahogy észhez térünk, veszünk egy kémcsövet vízzel "Flask full of Water from Well" és Spot "Cocoon"-t. Bemegyünk a cellába és felmegyünk az emeletre. Kilépünk a cellából, és a bal oldalon, a lépcsőnél kiválasztjuk a „Crowbar” feszítővasat. Kiabálunk az ajtóban, hogy beszélni akarunk Luchóval: "Beszélni akarok Loucaux-val", hogy van egy receptünk: "Ajánlatot akarok tenni". Kiváló ajánlatot teszünk az új Királynak saját szolgáltatásainkra, mint bohóc "Szeretném felajánlani a szolgálataimat bohócként". Lucho megkérdezi, mit tehetünk. Legyünk őszinték - ábécé böfög "tudom terhelni az ábécét". Az antagonista vonzására kiejtjük a nevét: L-O-U-C-A-U-X "az L-U-Sh-O orosz változatában". Asgil boldog, és most mi vagyunk a király legújabb bolondja. Odalépünk az őrhöz, megkérdezzük tőle:

Mit fogsz most csinálni "Mit csinálunk most"?
Tudod, lehetsz jó király "Te jó király lennél, tudod".
Szívesen megnézném, mi folyik odafent "Szívesen megnézném, mi folyik ott fent".
Mire való ez a sok cső?
Unom az "untam".

Tudja, hogy Lucho fél a szökőkút vizétől, ezért van annyi cső.

Elhagyjuk a kastélyt, a repülő szörny táskájából „Bombákat” kapunk. Egy őr ugrik ki mögöttünk, és elállja az útvonalunkat. Visszatérünk a trónterembe, és feszítővassal eltörjük a csövet. A negatív karaktert, Lushot elárasztja a kátrány!

Menjünk az asztrolábiába. Átmegyünk a teleszkóphoz, és használjuk a feszítővasat az üveg nagyítón, és keresünk egy üvegdarabot "Shard". Használja az üveget, hogy vágja le a "Rope" kötelet, amely az Asztrológushoz volt csatlakoztatva. Engedjük le a kötelet a tölcsérbe, keressük meg a kötelet az olajban "Rope with Oil". Kivesszük a „Fül-trombita” tölcsért. A hátizsákban összekötjük a bombákat a kötéllel, és a törött távcsőbe fektetjük. Oda tettük a tölcsért és a Spotot. Az ablakból érkező gyenge fénysugárra üveget használunk. A királyi kamrák ajtaja nyitva áll.

A hídhoz megyünk. Látjuk Spotot, nem sikerül megszerezni. A hídon megyünk a királyi toronyhoz. Amikor a híd összeomlik, és megjelenik a Tar Szörny, öntsd a királyi élővizet a híd szélén lévő lefolyóba.

Az ajtó közelében kiválasztjuk a nagypapa "Pantaloons" nadrágját. A királyi szobába megyünk. Belül üres. Letöröljük a tükröt nadrággal, és átkerülünk a Looking Glass-ba. Minden témáról beszélgetünk a fiúval. Egy feszítővassal törjük be a tükröt a való világba. Ez minden!

A játék oldala: A suttogó világ.

Hagyja meg észrevételét

Pin
Send
Share
Send