A lant gyűjteménye a játékok banális lett

Pin
Send
Share
Send

Szükség van a pontos ritmus jelenlétére a videojátékban. Как бы ни был план глубок, а игровой процесс революционен, но ежели скорость всей игры не выверен, то по итогу в нее будет стереотипно скучновато играть. Ha elképzeled, hogy a játékmenet útja, akkor a rossz sebesség lyukak lesznek rajta, melyik játékos képes lesz megbotlik egyáltalán. Таковым макаром, любой элемент геймдизайна обязан так либо по другому поддерживать совокупный скорость и совокупный план. На примере системы сбора объектов любопытно следить, как создатели сохраняют скорость геймплея. Csak az első pillantás a szerelőre, hogy összegyűjtse a lute, hogy megértse, hogy a videojáték áramlik, milyen sebességgel. Javaslom ebben a cikkben, hogy nézd meg, hogy az alkotók milyen módon tartják meg a játék sebességét a tárgyak szerencsejátéka példáján. Hasonlítsa össze a különböző sebességgel rendelkező játékokat, nézd meg a sikeres és rossz példákat, és összegezzen néhány eredményt.

Fallout 3.

A 3. és a 4-es részes pálya különbsége nagyszerű. A radioaktív pusztaságok kutatásának meditatív és lassú szelleme tökéletesen ki van vetve az objektumok gyűjtésének mechanikáján. A Pastaid Washington nem rendelkezik a szemetet határaival, és tényleg ravulnak kell lennie. Из числа всего мусора в результате будет только пара-тройка нужных крышек, горсть патронов и бутылочка ядер-колы, ежели повезет. A könnyű lőszer kivételével minden elemnek saját súlya és tulajdonságai vannak. A Raider Karma-ban nincs globusz vagy hőmérő. Fallout 3 A hitelesség és a hitelességen dolgozott, a gengszter nem tud magával katonai gyógyszerekkel, a könyvtár dobozában nem lehet lézerpisztolyává, és a Hlma tolvajai valóban Pereg hegyei voltak. A lant gyűjteménye a Fallout 3 tökéletesen illeszkedik a játék sebességébe - lassú és lassú. Ennek eredményeként ez a mechanika tökéletesen illeszkedik a játék világába.

Fallout 4.

A Fallout 4 sokkal inkább olyan, mint a saját elődei. A játékfolyamatokkal együtt az objektumok mechanikus gyűjteményét megváltoztatták. Az ellenség testének kereséséhez vagy a Gage Gage-ban kellően nézd meg kellően nézd meg a keresés keresését, és görgetve az egérkerék görgetésével, hogy összegyűjtse az összes szükséges forrást. Fallout 4 világban nincsenek határai vicces, páratlan és szörnyű epizódok. Sokan vannak - minden fordulóban vannak. A sorban ezek a jelenetek tele vannak lantával és erőforrásokkal. Fallout 4 uralkodik nonszensz, ezért a rider egy földgömb egy zsebében rutinszerű dolog. Создатели неумело ввели механику создавать предметы в видеоигру, по этой причине в всякой территории разбросана не попросту уйма хлама, а уйма определенного хлама. Például szuper ragasztó vagy szalag. Геймеру нужны эти вещички в больших количествах, по этой причине из числа развалин совсем нечаянно сохранились конкретно те вещи, которые пригодятся игроку для создавать предметы.Annak érdekében, hogy a játék sebessége maradt, a játékosnak megközelítőleg hasonló sebességgel kell rendelkeznie a világ tanítására és keresésre. Fallout 4, mint az előd, mint az ezzel a problémával egy bumm. A játékos nem késlelteti örökre az első helyen.

Wolfenstein: Az új rend

A hagyományos első személy gyors, hardcore, kemény harcos, a régi iskola játékainak későbbi szövetségeinek. Весь игровой процесс сконцентрирован чисто на перестрелках с соперниками, по этой причине на сбор лута некогда. Но геймеру, однако, будет необходимо заниматься сбором патронов и аптечек. Mielőtt a gépi játékok álltak egy feladatnak, hogy megmentse a vad gyors sebességét a játék, mindezek tartják a hagyományos Wolfenstein szövetségeit. По сопоставлению с оригиналом создатели поменяли только одну вещь - соперники стали выкидывать из себя впоследствии кончины не толко патроны, да и бронь. Ez egy nagyon alapvető változás, mivel az eredeti riválisokban ezt követően csak PBewPrases. Az első részben a Gamer szinteként tartott fenntartást. A 92. év eredeti példányában a szintű design labirintus volt, ahol a Gamera követte a kijáratot. A 14. év remakejében a folyosó szakaszai. A sebesség felgyorsult és már nem szükséges a vizsgálatban. Одно малюсенькое изменение разрешило уберечь всю видеоигру, так как без него видеоигра казалась бы затянутой и резко останавливающейся на месте.

TES 5: Skyrim

Aki csak nem szórakozott a Lute Collection System és az eszközkészlet a TES 5: Skyrim. Rajta, a játékos késik, és néha örökre. Alaposan leüti a játék sebességét, amikor a csata során különböző szakaszokban kell találnia a dolgokat, átcsoportosítja a kulcsokat, vagy megváltoztatnia a fegyvereket. Mintha részeg a könyvtárban. A játékmenet szinte leáll, mert a képernyő a képernyőn végzett. Nincs semmi undorító benne, de hagyományosan nem jelenik meg a látványban. Видеоигра не стремится стать правдоподобной, но она показывает одну резвость в геймплее и совершенно другую в меню инструментария. Valaki lesz - "Skyrim RPG. A berendezések megjelennek és kezelnek, mert a videojátékban sztereotipikusan sok tárgyat! ". A fogalom kihívásához javaslom, hogy megnézzem a videojátékot, ahol a Skyrimhez hasonló berendezést helyesen hajtják végre.

S.t.a.l.k.e.r: Pripyat hívása

Абсолютно вся игровая последовательность так либо по другому клонилась в сторонку реализма, и любой элемент игрового процесса поддерживал это. Az ellenségek és dobozok keresése s.t.a.l.k.e.r: A pripyat hívása a jelenlegi időben történik, ami a lantak összeomlását hisz. Még akkor is, ha megáll, amikor a műszer megnyílt, akkor a Gamemer ezt nem veszi észre. A s.t.a.l.k.e.r felszerelés bezárja az egész kijelzőt, ezért a fagyasztott érzés egyszer, ellentétben a fenti TES-vel: Skyrim. A dobozokban vagy hátizsákokban lévő dolgok helyet foglalnak el. Minél nagyobb a téma, annál nagyobb helyet igényel egy hátizsákban. Az ilyen kiegyensúlyozott megoldás tökéletesen támogatja a realizmus elemét. Kellően egyszerűen mozgassa a tárgyat az egyik területről a másikra.A Gameima úgy érzi, hogy valóban rohan a faji vagy egy dobozban, mivel a dolgok egy konkrét helyet foglalnak el. Mindent az úton van, a téma tárgya. Mindezekkel a játékos nem tűnik el a hátizsákban - a háttér négyzetekre oszlik, ami a rácsot és a mirage rendszert.

A legfontosabb dolog az, hogy egy sebességgel rohanjon

A játékok létrehozása nehéz folyamat. Nemcsak alapos munkát végez a játék világának fejlődésével kapcsolatban, és a kemény játéktervező döntései, hogy mi, játékosok, nem veszik észre. Ne vegye figyelembe őket csak ezért, hogy ezek a megoldások igazak. Az egyik hibás cikláció mindent teljesen megfordíthat. Труд 10-ка живописцев и художников рискует отправиться насмарку, ежели гейм-дизайнеры не учли всех тонкостей геймплея. A videojáték-mechanika bármely eleme köteles harmonikusvá válni, mivel nyilvános struktúrájuk közvetlenül nagy hatással van arra, hogy miként érzi magát az időt a játékmenet folyamatában.

Hagyja meg a megjegyzést

Pin
Send
Share
Send