Felülvizsgálja a bizalmatlanságot.

Pin
Send
Share
Send

Jó, hogy az orosz alkotók bizonyíthatják, hogy a legfontosabb dolog a videojáték létrehozásában lélek és érdek.

Distrust - вышла хорошей игрой "спасения", в какой главное успевать смотреть за героями и верно ставить ценности на осуществление конкретных поступков.

Így továbbadja nekünk "bizalmatlanságot"? Mi is van a 2. vesztese a túlélők, amely házas ház, a kereső, amire szüksége van. Kétségtelen, hogy otthon, és velük együtt, és a tartalmat egy randomia generálja, hogy a lelkesedést kíváncsi, és ugyanakkor panaszkodjon, hogy a játékcsaládok és erőforrások nagyon gyorsan mennek. Bármi is volt, az ilyen érzelmek akkor jelenik meg, amikor az első szakasz, amely határozottan befejeződik a játék végére. Előfeltételek? Hideg, étvágy és kimerültség. Многий из этих характеристик с течением времени понижается и ежели с первыми 2-мя все, как бы, ясно, то 3-ий параметр ручается огромное количество радостных минут, когда от недосыпа персонажи начнут получать психозы. Практически в ста процентах случаев - безопасные, будь то нервирующее пение, брань либо цитация Шекспира.

Emellett azonban vannak olyanok, amelyek megváltoztatják a játékmenetet, függetlenül attól, hogy havas vakság, vagy amikor egy videojátékban halt meg - Daltonizmus, keresztezett hely, hófehér dübörgés és süketség és éjszakai látás. Ó, nem, nem hiszem, hogy az éjszakai látás vicces. Hidd el nekem, ahogy a karaktered hazudik, akkor is ébredsz, hogy megtalálja az ágyat és az alvást. Ó, igen igen, a pszichózist az ágyon eltávolítják ... Nos, mit kell tennie, egy ilyen játékszerelő. A rossz szerencse az, hogy az alvás az ellenfelek, amelyek gyakorlatilag a levegőből, és ha a ház, ahol aludtál, nem volt olvadt, vagy semmi sem védi magát, majd furcsa, a legmagasabb arányban a valószínűsége, Te tenyésztés. Sounds ijesztő? Valószínűleg azonban a videojáték egységes, és hamarosan felismeri, hogy az egyensúly a játékos javára történik.

A hely folyamatosan a hely, ahol el kell érni, hol építeni, hol készítsünk élelmiszereket, raktárépületeket a szemetet, amire szükségünk van, majd olyan, mint a hordók, jól, vagy dobozok, üzemanyaggal, hogy könnyebben élhessen. Nos, igen, minden bizonnyal az erőforrások a kezdetektől fogva tapasztalatlanok, de valójában minden szükséges a játékosoktól, így megmenteni az első 2 helyet, nagyon gazdaságos költeni erőforrásokat a harmadik, majd Ön képes lesz leküzdeni az utolsó kettőt, bár nem erőfeszítés nélkül, de leküzdeni. A közzététel eltűnik a videojáték csúcspontja, amely azt állítja, hogy "Rogan". A videojátékban nincsenek véletlenszerű cselekvések, amelyeknek nem lenne annyira a játékos, mint maga a játékos, mint a világ közelében. Magmái, akiket választasz, saját konkrét tulajdonságot választott, azonban megfosztották a funkciókat, és nyomorultak az egyenletes szavakkal, és bármelyikükre vonatkozó következtetést nem veszik figyelembe, hogy nem teszi lehetővé "élni" a hősökkel és aggodalom.Ez egyszerűen egy rendes egység, amelyet a "sakktábla" végéhez kell hoznia.

Ne gondolj, a játék finom, és szeretettel mondanám. Hatalmas számú referencia van, mindkettő nagy helyzetben és videojátékokon a rémálmok stílusában. A dallamok és dalok erényes zenei sora súlyosbítja az életet. És a pszichózissal gondolkodott, bár nem friss, de kiváló. Simpar, a videojáték egyedül jött ki. Miután többször telt el, rájössz, hogy felfedeztem az összes húsvétot, és nincs többé ajánlatot.

Hagyja meg a megjegyzést

Pin
Send
Share
Send