A támadás utáni párbaj végrehajtása során a játékos nem gondol a WoT technikai oldalára. Próbáljuk meg nyíltan és tisztán látni a számítógépen kívül zajló összes folyamatot.
Kezdeti lépések
Kezdésként értsük meg a fogalmakat. Szerver - olyan szoftver, amely meghatározott feladatokat hajt végre személyi szerep nélkül. Kiszolgálók fürtje – egyetlen erőforrás formájában műveletekre egyesített számítógépek. A ping jellemzők növelése és a kényelmes játék érdekében az exkluzív játékcsoportot Oroszországba költöztették Münchenből. Ez a mérföldkőnek számító esemény 2011-ben jelent meg. De ugyanakkor volt egy másik programhiba is. A szerverek minden újraindításakor a játékosoknak nincs minden esélyük arra, hogy felkeressék a játékot, ami rossz a cég stílusának.
Mivel egy ilyen funkciót hetente többször kellett végrehajtani, a meglévő átalakításból kellett kiutat találni. A 0.9.20.1.4 bővítményben szereplő játék szakértői és alkotói megváltoztatták az összes művelet koncepcióját. Középen volt a fejlink, ahol az összes felhasználóról abszolút minden információt tároltak, az oldalakon pedig a szerverek perifériája. A csatákban részt vevő játékosok perifériás szervereken vannak jelen, és a központ ezeket a szervereket szolgálja ki. Ennek eredményeként egy többfürtös rendszerünk van, amely nem engedi belenézni a játékba, ha a központi modul megsérül, de tovább lehet játszani, mert. a lejátszó olyan videojáték-szerveren található, amely nem csatlakozik a fő szerverhez.
A játékszerverek földrajza
Felismerhető precedens, hogy minél közelebb van a World of Tanks szerver egy bizonyos játékoshoz, annál jobb teljesítményt nyújt a játék számára. A WG saját adatközpontjait helyezte el a játékosok fő koncentrációjának területein. Egy épület vagy helyiség, ahol az összes szerver hardver található, és adatközpontnak nevezik. A játék motivált közönségének köre meglep a léptékével. A kiszolgálóhelyek a világ különböző országaiban találhatók, és a játékosok kiszolgálására összpontosítanak egy vagy másik területen. Moszkva, Novoszibirszk, Krasznojarszk, Amszterdam, Frankfurt, Luxemburg és hasonlóképpen Amerika városai olyan helyek, ahol nagyszámú szerver és szoftver dolgozik a jó játékosoknak, és hasonlóan több ezer alkalmazottnak. Hasonlóképpen vannak koreai, ázsiai és szingapúri klaszterek.
Mindenki játszani akar
Milyen erőknek kell lenniük ahhoz, hogy egy ilyen gigantikus közönséget kielégítsenek? A World of Tanks korai időszakában egy klaszter 250 ezer játékost tudott kihozni az internetről a környéken. Ugyanakkor ilyen terhelés mellett az adatok terhelése elérte az 5-7 Gb / s-ot. A mai helyzet jelentősen megváltozott a perifériás szerverek növekedése miatt. A fürt önmagában akár 80 fizikai szervert is kombinál, mintegy 3 ezer játékos túlterhelésével és 70 Mbps-nál kisebb forgalommal.
Hogyan működik mindez a gyakorlatban?
A játék legújabb kiegészítőjének megszerzésének folyamata a következőképpen néz ki. Felkerül a tartalomszolgáltató hálózatra (CDN) és a kiegészítőket terjesztő szerverekre. A letöltési folyamat sebessége és folyamatossága érdekében az indító egy torrent fájlt generál, amely lehetővé teszi a megszakadt letöltés folytatását. Az indító kéri a kiegészítő terjesztési kiszolgálót, és kap egy hivatkozást a javítás frissítésére vagy egy torrent fájlra. A következő folyamat a játékba való belépés és a játékszerver kiválasztása. Amikor a fő szerver igazolja a bejelentkezési név és a jelszó helyességét, a játékos az egyik játékszerverhez lép. Az automatikus szerverkiválasztás bonyolult sémát tartalmaz, amely magában foglalja a lejátszó jellemzőinek és a szerverek leterheltségének elemzését. Az RU-régió játékosa bármely periférián megtalálhatja magát, akár Amszterdamban és Novoszibirszkben is, de bármikor kiválaszthat saját kezűleg is kedvére való szervert. Valójában minden folyamathoz külön szerverek vannak kijelölve.
Az egyik szerver az engedélyezésért, a másik a hangárban való tartózkodásért, a többiek pedig a rendszerinformációk rabjai. A „kötelezettségek” ilyen elosztása lehetővé teszi az átlagos játékos számára, hogy ne lásson kudarcot, és nyugodtan fejezze be a munkamenetet. Amikor a periféria "leesik", ha ez megtörténik, újra kell indítania a fürtöt. De a szokásos munka elvesztésével csak egy fizikai. szerver, a fürt alapvetően továbbra is működik, ami lehetővé teszi a játékosok számára a játék folytatását. A legrosszabb dolog, ami történhet, annak a szervernek a meghibásodása, amelyen a játékos játszott a hiba idején. "Eltávozás" és újrabelépéskor a játék egy üzenetet ad ki az engedélyezés lehetetlenségéről, a játékos másik perifériához való csatlakozása miatt. Kétóránként az összes játékos fiókja egy megosztott adatbázisba kerül. Ha más perifériákat indít el, ami technikailag valószínű, a problémás területekről, akkor a hibás szerver 2 órás előrehaladása elveszik. Emiatt a definíciós címke nem ad hová belépni, amíg a "leesett" periféria újra nem indul.
A védelem a siker kulcsa
A World of Tanks játék széles körben alkalmazza a biztonsági mentési és másolási technológiákat az összes hálózati és szolgáltatási berendezés zavartalan működése érdekében. Hasonlóképpen duplikált merevlemezeket, különböző tápegységekkel rendelkező tápegységeket és független internetszolgáltatókat használnak, amelyek külön megközelítési módokkal rendelkeznek a kommunikációs vonalakhoz. A hibák elleni technikai védelem módszereinek fejlesztése lehetővé tette a játék nagy stabilitásának elérését és a meghibásodások játékmenetre gyakorolt hatásának láthatatlanságát a hétköznapi játékosok számára. A haladás nem áll meg, és a WG lépést tart az újításokkal, igyekszik bevezetni őket szeretett World of Tanks játékunkba, és hasonlóan fejleszti a cég többi munkáját.
A játék oldala: World of Tanks.